소식 Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Emery 업데이트 : Mar 20,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며 각각 독특한 생태계와 매력적인 괴물로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥에 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈에 최근에 추가 된 *Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 기름을 바르면 흉터가있는 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 점성 기름과 타오르는 마그마의 위험한 지형을 탐색합니다. 불모의 것처럼 보이지만, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 독특한 디자인을 밝히게합니다.

"휴경 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 인공 아티팩트의 원래 색이 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

놀다 우리는 Original *Monster Hunter *의 이사 인 Kaname Fujioka와 *Wilds *의 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념을 더 깊이 파고 들었습니다.

"우리는 바람의 평원과 스칼렛 숲에 수평으로 넓은 넓은 지역을 가졌기 때문에 오일 웰 유역을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 환경은 상단, 중간 및 하단 지층 사이를 여행 할 때 약간 변합니다. 햇빛은 진흙처럼 모여 있고, 기름이 더 낮을수록, 더 뜨거워지면, 다른 물질로 가득 차게됩니다."

Tokuda는 다음을 확장합니다.

"중간 지층에서, 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물을 찾을 수 있습니다. *세계 *에서, 우리는 수생 생물이 표면에서 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 우리가 과정에서 얻은 지식을 사용하여 오일 워들의 기초와 생태계의 창조물을 만들었습니다.

Fujioka는 많은 동안 활력으로 파열되는 타오르는 불모의 황무지가 매력적인 대조를 강조합니다.

"휴경지와 성향 동안, 연기는 일종의 화산이나 온천처럼 오일 웰 분지의 어느 곳에서나 나옵니다. 그러나 많은 동안 우리가 언급 한 것처럼 분명하고 해양 같은 톤을 가져옵니다. 환경 생물학을 자세히 살펴 보면 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물의 종류가 있습니다."

Oilwell Basin의 생태계는 세 심하게 제작되어 다른 지역과 구별됩니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만, 번성하는 커뮤니티, 즉 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 지열 에너지로 인해 복잡한 먹이 사슬을 지원합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

Oilwell Basin의 독특한 괴물 도이 환경을 반영합니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 "재미있게"덧붙였다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물은 거대한 고릴라를 닮은 불 같은 거대 인 아자 라칸입니다. 스칼렛 숲의 콩갈라와는 달리 아자라칸은 더 린어 실루엣을 자랑합니다.

Ajarakan의 디자인은 Tokuda에 의해 추가로 설명됩니다.

"정상적으로 우리가 팬티 짐승을 디자인 할 때, 엉덩이가 땅에 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두는 것입니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물이 더 끔찍하고 우뚝 솟은 실루엣을주는 것을 의식하는 것을 의식하는 이유입니다. 그것은 체력을 강조합니다. 그것은 힘, 육체적 공격 및 화염을 결합한 괴물입니다.

후지오카는 다음을 추가합니다.

"다음에 모습을 보인 후 하나의 독특한 괴물을 사용하면, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 아자 라칸을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 화염을 쏘기 위해 지상에 주먹을 펀치하거나 슬램을 쏘아 슈퍼 스트레이워드 공격을 통해 강한 몬스터를 만들었습니다."

오일 웰 분지 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 화려한 공격과 불 같은 존재로 강조되며, 더 미묘한 롬 폴로와 크게 대조됩니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화에 대해 논의합니다.

"처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 저는 예술가 및 디자이너들과 어떤 식 으로든 성격을 부여하는 것에 대해 우리의 예술가 및 디자이너들과 상당히 이야기를 나누었습니다. 그것은 화염과 열을 사용하고 싶었습니다. 나는 단순히 불을 숨 쉬거나 화염을 만들기를 원하지 않았습니다. 그것이 우리가 불길한 것처럼 보이는 방식은 우리가 단순히 불을 마치고 싶지 않았습니다. Acala.에서 우리는 아자라카 칸의 내부 온도가 높아지는 아이디어를 얻었습니다. 그 앞에서 더 많은 열과 힘을주는 것은 헌터를 잡거나 롬 폴로를 포옹하는 것처럼 보였습니다.

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 지나치게 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 전반에 걸쳐 점점 더 화려한 공격을 추가했습니다.

"우리는 공중으로 뛰어 들어 자체적으로 뛰어 들어 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 마침내 ** nu udra **로 드러났다. 낙지에서 영감을 얻은이 칙칙하고 불꽃 코팅 된 생물은 풍경을 가로 질러 뻗어 나가고 있습니다. 각 지역의 Rey Dau 및 Uth Duna와 유사하게 Nu Udra의 디자인은 Oilwell Basin의 원소 특성에 크게 영향을받습니다.

Fujioka와 Tokuda는 Nu Udra의 디자인에 대해 논의합니다.

"예, 그것은 문어였습니다. 우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

"우리는 작곡가에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 나는 그것이 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."

Nu Udra의 멍청한 움직임은 *Monster Hunter Tri *의 Lagiacrus와 같은 몬스터를 연상시킵니다. Tokuda는 기술적 인 제한으로 인해 궁극적으로 전환 된 문어와 같은 괴물에 대한 과거 제안을 회상합니다.

Fujioka는 Nu Udra의 운동의 영감에 대해 논의합니다.

"우리는 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 항상 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터를 포함시키는 반면, 플레이어가 그들을 보는 데 지치게되는 반면, 올바른 순간에 하나를두고 강한 인상을 남기는 이유는 우리가 게임에서 나오는 방식을 보았습니다. 도대체 그게? ' Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"알다시피, 나는 그것을 (야마 츠카미) 거기에 두는 사람입니다."

독특하고 기억에 남는 몬스터를 만드는 개발자의 헌신은 분명합니다. Nu Udra의 실현은 팀의 헌신과 혁신적인 기술 사용을 보여주는 중요한 성과를 나타냅니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

"그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기했습니다. 우리가 Wilds에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."

Nu Udra의 복잡한 애니메이션, 특히 지형을 원활하게 탐색하는 능력이 강조됩니다.

"우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 야기하지만, 최종 제품은 실제로 우리가 실제로 모양을 만들 수 있다면 놀랍습니다."

Nu Udra의 개발에 대한 일화에 의해 기술 경계를 추진하기위한 팀의 헌신은 다음과 같습니다.

"우리가 처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!' 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

"볼 수있는 기회를 얻는 것은 쉽지 않을 수도 있지만, 파이프 주위를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임만이 미세한 장면 대신 실시간으로 그런 것들을 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 엄청나게 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra는 유연한 몸과 수많은 촉수를 극복하기 위해 전략적 공격을 요구하는 강력한 도전을 제시합니다. Tokuda와 Fujioka는 Nu Udra의 전투 역학에 대해 논의합니다.

"당신은 너무 많은 촉수를 차단할 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 의존한다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 잘라낸 직후에 움직일 수있는 동안, 시간이 지남에 따라 썩은 후 썩음을 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 더 이상 움직이지 않는다면, 당신은 또한 다른 부분을 깨뜨리지 않을 것입니다.

"Nu Udra는 촉수를 사용하여 목표에 대한 공격 후 공격을 시작합니다. 우리는 집중된 공격과 머리와 화염을 사용하여 독특한 템포를 제공하는 것을 의식했습니다. 우리는 여전히 공격을 시작하기가 어려워지는 것은 여전히 ​​어렵다는 것을 알 수있는 거대한 괴물을 만들고 싶었습니다. 그렇기 때문에 우리는 그것이 언제, 누가 공격 할 것인지를 나타내는 빛을 사용하는 촉수의 끝 부분에 감각 기관을 갖도록 만들었습니다. "

촉수 끝에 위치한 Nu Udra의 가벼운 방출 감각 기관은 공격을 안내합니다. Nu Udra의 다른 감각에 대한 의존으로 인해 플래시 폭탄은 효과가 없습니다.

Tokuda는 Nu Udra의 패배에 대한 조언을 제공합니다.

"신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 헌터는 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역을 줄이면 이동하기가 훨씬 쉬워 질 수 있습니다. 또한 멀티 플레이어 용으로 만든 몬스터가 될 수도 있습니다. 이는 대상이 분열되어 더 많은 것을 즐길 수 있습니다.

후지오카는 다음을 추가합니다.

"우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부분을 파괴하는 데 더 가까이 다가 갈 수 있다는 점에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴 할 때 그것을 물리 칠 수있는 방법을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate *에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다.

"우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않으면 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게하고 다시 나타날 것이라고 결정했습니다."

Gravios의 강화 된 갑각은 상처 시스템을 전략적으로 사용하고 극복을 위해 파괴 해야하는 중요한 도전을 제시합니다.

"이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때, 우리는 그것이 여전히 경도와 같은 구별되는 기능을 가지고 있는지 확인하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 게임의 디자인이 제공해야 할 모든 것을 진행 한 후에 나타난 몬스터가되기를 원했습니다. 왜냐하면 게임의 디자인이 제공 해야하는 모든 것을 겪은 이유는 내가 먼저 모험을하기 어려운 곳이라는 아이디어를 찾기가 어려웠습니다. 그들이 상처 시스템을 잘 활용하고 부분이 파손될 때 더 많은 단서. "

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지

Gravios가 돌아 오는 반면, 청소년 형태 인 Basarios는 없습니다. 개발자들은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 게임 디자인 내에서 완벽하게 맞도록합니다. 오일 웰 분지는 아직 공개되지 않은 다른 흥미 진진한 괴물을 약속합니다.