Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First
從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人嘆為觀止的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵中穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。 *Monster Hunter Wilds *是該系列的最新成員,這是正確的。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將在粘稠的油和熾烈的岩漿中瀏覽危險的地形。雖然看似貧瘠,但仔細檢查揭示了一生令人驚訝的生活 - 小動物在泥濘中掙扎,以及散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。
*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的獨特設計上闡明了:
“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為firespring的傾向出現時,它會燃燒到油西爾特,有時在大量燃燒的油和煙灰中消失了,揭示了礦物質,微生物和人造偽像的原始顏色。”
在泥漿裡下來
我們與原始 *Monster Hunter *的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監Kaname Fujioka更深入地研究了Oilwell的概念:“我們在風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。當您在頂部,中間和底部的地層之間旅行時,那裡的環境會略有變化。陽光到達頂部地層,到達頂部的地層,在泥漿中,泥漿像泥漿一樣,越低,您就會越低,您就會與lava和其他物質相處。”
Tokuda對此進行了擴展:
藤本島在充足的過程中充滿活力,強調著令人著迷的對比:從中間到底層,您會發現生物與水生生物不同,這可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我們創建了珊瑚高地的生態系統,即使用水生生物生活在表面上的知識,並且我們使用了我們在流程中獲得的知識來創建油井基礎和果汁的生物。''
“在休耕和傾向期間,油井盆地中的任何地方都像某種火山或溫泉一樣散發出煙霧。但是,在充足的過程中,它具有清晰的,像我們剛提到的海洋般的色調。仔細觀察環境生物學。您會發現它甚至是您期望在海洋床上發現的一種地區。”
油井盆地的生態系統是精心製作的,將其與其他地區區分開來。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持一個蓬勃發展的社區 - 貝類,提供生肉的小型怪物以及一個由地熱能量燃料的複雜食物鏈。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的獨特怪物也反映了這種環境。 ROMPOPOLO是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:
“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來使玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的情況時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們在給它略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛時就受到了這個概念的啟發。
Tokuda補充說,Rompopolo Palico設備是“有趣的”,這是一種親身體驗後回應的情緒。
阿賈拉坎的火焰
另一個居住在油井盆地的新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像大猩猩大猩猩一樣狂熱的龐然大物。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎(Ajarakan)擁有更苗條的輪廓。
Ajarakan的設計由Tokuda進一步解釋:
“通常,當我們設計揮舞野獸時,他們的臀部低於地面,將他們的頭部與獵人保持在左右。我們認為這可以使怪物構成的威脅變得更加困難。這就是為什麼我們意識到這是為什麼我們意識到這個怪物更加高昂,更高的silhouette,然後又增加了一定的速度。它的身體力量。
Fujioka補充:
“在下一次露面後,有一個獨特的怪物,我們認為這可能是添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射擊起來,使它成為一種巨大的怪物,從而使其具有超級感動的攻擊。”
Ajarakan在石油盆地的生態系統中的高位置以其華麗的攻擊和火熱的存在強調,與更微妙的Rompopolo形成鮮明對比。富士討論了阿賈拉坎的設計演變:
“起初,這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師談過很多東西,要在某種程度上給它提供更多個性。這是一個怪異的地方。我想利用火焰和熱量。也就是說,我不希望它簡單地呼吸著火焰或創造火焰。在那裡,我們的設計是幻想的。得到了Ajarakan的內部溫度升高的想法,使其在其前面融化了任何東西,這似乎使Ajarakan抓住了更多的個性。
與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免過度簡單的動作,團隊在整個開發過程中添加了越來越浮華的攻擊:
“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,搖晃並落在地面上。”
製作中的怪物一代
統治至高無上的是油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,最終被揭示為** nu udra **。這個粘稠的火焰塗層生物,靈感來自章魚,遍布整個景觀。與雷伊·達(Rey Dau)和烏斯·杜納(Uth Duna)在各自地區類似,努杜拉(Nu Udra)的設計受到油井盆地的元素性質的嚴重影響。
Fujioka和Tokuda討論了Nu Udra的設計:
“是的,那是章魚。我們還希望它的輪廓升起併升起時看起來像惡魔角,但我們也嘗試以無法分辨出它的臉在哪裡進行設計。”
“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”
Nu Udra的扭動動作讓人聯想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物,這是兩個開發人員長期以來一直設想的概念。 Tokuda回憶起過去對章魚般的怪物的提議,該提議由於技術限製而最終被擱置。
Fujioka討論了Nu Udra運動背後的靈感:
“我們一直有興趣使用在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和印象與有四肢和翅膀的標準怪物一樣。雖然包括太多獨特的怪物會導致玩家厭倦看到他們,在正確的印像中丟下了一個,這就是我們在yama tsukami中露出的東西。 “那是什麼?”我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”
Tokuda添加:
“你知道,我是把那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”
開發人員致力於創建獨特而令人難忘的怪物。 Nu Udra的認識代表了一項重大成就,展示了團隊對技術的承諾和創新使用:
“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”
“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制著地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得這次我們真的可以實現它。”
Nu Udra的複雜動畫,尤其是其無縫瀏覽地形的能力,被強調:
“我們這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。在某種程度上,這對我們自己來說是一個挑戰,雖然它確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但最終產品看起來真是太好了,如果我們能夠真正地塑造它。”
關於NU Udra的發展,軼事進一步強調了該團隊致力於推動技術界限的奉獻精神:
“當我們第一次實施它進入一個洞中的運動時,動畫師告訴我:'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。”
“有機會看到它可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。我希望您能夠檢查一下。只有遊戲能夠實時描繪類似的東西,而不是作為某些預製場景。我為此感到非常自豪,因為它是員工努力的結晶。”
Nu Udra提出了一個巨大的挑戰,需要戰略攻擊以克服其靈活的身體和許多觸角。 Tokuda和Fujioka討論了Nu Udra的戰鬥機制:
“您可以切斷很多觸角。儘管我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實在切斷後的觸角確實在它們後就移動了,但它們在某個時間過了一段時間後就開始腐爛了。如果您不再嘗試腐爛的部分,那麼您就不會從中獲得良好的材料。
“ Nu Udra在對目標的攻擊之後使用觸角來發動攻擊。我們意識到,通過與頭部和火焰的頭部和火焰的結合結合起來的攻擊和效應攻擊,使其攻擊具有獨特的速度。我們想使其成為一個巨大的怪物,使其成為一個巨大的攻擊,似乎仍然會引發諸如tentacles的目標。狩獵。
Nu Udra位於觸角尖端的發光感官器官引導其攻擊。由於NU UDRA對其他感覺的依賴,閃存炸彈無效。
Tokuda提供有關擊敗Nu Udra的建議:
“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部位。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使您更容易四處移動。您也可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著您可以通過使用Sos flareS fors for Sos fors。
Fujioka補充:
“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策使它完美地搭配怪獸般的怪獸。
歡迎聚會
油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Tokuda解釋了Gravios的包含:
“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它將重新出現。”
Gravios的堅硬甲殼提出了一個重大挑戰,需要戰略性使用傷口系統並破裂才能克服。
“當從以前的標題中將Grastios帶到這場比賽中時,我們想確保它仍然具有其獨特的功能,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它成為一個怪物,在您進行了很大的發展之後,您已經進行了很多進展,並且已經經歷了遊戲的所有內容,這就是我的難以忽視它的困難。線索在充分利用傷口系統和部分破裂時。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
雖然Gravios返回,但少年形式的Basarios不存在。開發人員仔細考慮了怪物的重新出現,以確保它們在遊戲的設計中無縫地適合。油井盆地承諾將尚未揭示的其他許多令人興奮的怪物。