Indiana Jones et le Grand Cercle s'en tiennent au combat au corps à corps plutôt qu'aux combats au pistolet
Le prochain titre d'action-aventure de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donne la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de conception reflète la nature ingénieuse du héros emblématique.
Indiana Jones et le Grand Cercle : poings, furtivité et énigmes
Un focus sur le combat au corps à corps
Dans une conversation avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont souligné l'accent mis par le jeu sur le combat au corps à corps, les armes improvisées et la furtivité. S'inspirant de leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont souligné que le style de combat d'Indy ferait partie intégrante du gameplay.
Andersson a expliqué qu'Indiana Jones n'est pas connu pour les fusillades, ce qui rend une approche de tir inappropriée. Au lieu de cela, le jeu proposera des combats au corps à corps inventifs, utilisant des objets du quotidien comme des casseroles, des poêles et même des instruments de musique comme armes. L'équipe avait pour objectif de capturer le style de combat ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy, en traduisant son personnage de « héros improbable » en un gameplay engageant.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Le jeu mélange des sections linéaires avec des zones plus ouvertes rappelant le design de Wolfenstein, offrant à la fois des sentiers guidés et des opportunités d'exploration. Certaines zones étendues offriront même une liberté immersive semblable à celle d’une simulation, permettant aux joueurs de relever les défis de manière créative. Andersson a décrit les camps ennemis comme des exemples où les joueurs peuvent explorer et trouver plusieurs solutions à l'infiltration.
La furtivité jouera un rôle crucial, incorporant à la fois des techniques d'infiltration classiques et un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour se fondre dans les environnements et accéder aux zones restreintes. Selon Andersson, chaque emplacement important offrira plusieurs options de déguisement.
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, a précédemment déclaré (dans une interview avec Inverse) que l'équipe avait intentionnellement minimisé le jeu de tir, en se concentrant sur des aspects tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. Le jeu comprendra également des énigmes difficiles, avec quelques énigmes plus difficiles en option pour maintenir l'accessibilité pour tous les joueurs.
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