Индиана Джонс и Большой круг предпочитают рукопашный бой перестрелкам
По словам команды разработчиков, в предстоящем приключенческом боевике от MachineGames и Bethesda «Индиана Джонс и Большой круг» приоритет отдается ближнему бою, а не перестрелкам. Этот выбор дизайна отражает находчивый характер культового героя.
Индиана Джонс и Большой круг: кулаки, скрытность и головоломки
Особое внимание к рукопашному бою
В беседе с PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подчеркнули упор игры на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность. Черпая вдохновение из своей работы над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики подчеркнули, что боевой стиль Инди станет неотъемлемой частью игрового процесса.
Андерссон объяснил, что Индиана Джонс не известен перестрелками, поэтому стрелковый подход непригоден. Вместо этого в игре будут представлены изобретательные рукопашные бои, в которых в качестве оружия будут использоваться предметы повседневного обихода, такие как кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты. Команда стремилась передать находчивый и несколько неуклюжий боевой стиль Инди, воплотив его образ «маловероятного героя» в увлекательный игровой процесс.
Помимо боя игроки будут исследовать разнообразные среды. В игре сочетаются линейные участки с более открытыми территориями, напоминающими дизайн Wolfenstein, предлагая как управляемые пути, так и возможности для исследования. Некоторые обширные территории даже предлагают захватывающую свободу, подобную симулятору, позволяя игрокам творчески решать задачи. Андерссон описал вражеские лагеря как примеры, где игроки могут исследовать и находить различные пути проникновения.
Скрытность будет играть решающую роль, сочетая в себе как классические методы проникновения, так и новую механику «социального скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с окружающей средой и получать доступ к закрытым зонам. По словам Андерссона, каждая значимая локация будет предлагать несколько вариантов маскировки.
Директор игры Джерк Густафссон ранее заявлял (в интервью Inverse), что команда намеренно преуменьшала значение перестрелки, сосредоточившись на таких аспектах, как рукопашный бой, навигация и перемещение. В игру также войдут сложные головоломки, а также несколько более сложных головоломок, чтобы обеспечить доступность для всех игроков.
Последние статьи