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Monster Hunter: Domination globale dévoilée

Auteur : Allison Mise à jour : May 04,2025

Dans l'apport de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant parfaitement les traces de ses prédécesseurs très acclamés, Monster Hunter Rise (2022) et Monster Hunter: World (2018). Ces chiffres de vente extraordinaires réaffirment la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des franchises de jeux vidéo les plus importantes au monde. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant des éloges aussi répandues aurait semblé improbable. Pour revenir encore plus loin aux débuts de la série en 2004, il serait apparu encore plus bizarre: le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, avec la sortie sur la PSP, que la série a vraiment décollé ... mais seulement au Japon.

Oui, pendant des années, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons derrière cela étaient simples, comme ce récit l'explorera, mais il n'a pas dissuadé Capcom de s'efforcer sans relâche d'étendre la portée de Monster Hunter au marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et maintenant Wilds atteste de la valeur de leurs efforts.

C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un succès domestique à un phénomène mondial.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer pour une nouvelle génération de jeux. Ceux-ci fonctionneraient sur leur tout nouveau moteur RE, remplaçant le framework MT vieillissant. Cette transformation a transcendé de simples outils; Il comprenait une nouvelle directive pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans existants spécifiques à la région.

«Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis», explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom de renommé pour son travail sur Devil May Cry . «Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde.»

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom semblait adapter ses jeux pour capturer ce qu'ils percevaient comme le «marché des jeux occidentaux». Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , qui s'appuyait fortement sur le gameplay axé sur les armes à feu, ne s'est pas aussi bien comporté, chassant clairement les tendances occidentales de la fin des années 2000. Finalement, Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large, pas seulement des fans de genres occidentaux traditionnels.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", ajoute Ituno. «Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»

ITSUNO identifie la période menant à 2017 comme cruciale. «Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque», note-t-il. Le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a déclenché une Renaissance de Capcom.

Aucune autre série n'imagine ce nouvel objectif d'entreprise pour le succès mondial mieux que Monster Hunter . Bien qu'il ait eu ses fans occidentaux dédiés, la série a été beaucoup plus populaire au Japon depuis des décennies. Ce n'était pas par conception mais en raison de facteurs réels.

La transition de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a marqué une étape importante. Le solide marché des jeux portatifs du Japon, mis en évidence par le succès de la PSP, DS de Nintendo et, plus récemment, le Switch, a joué un rôle crucial. Selon Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, les joueurs japonais pouvait facilement jouer avec des amis grâce à l'infrastructure Internet sans fil avancée du pays, qui avait des années en avance sur les États-Unis à l'époque.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

«Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble», déclare Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."

Monster Hunter , construit autour du jeu coopératif, a prospéré lorsque des amis pouvaient facilement rejoindre des chasses ensemble. Les consoles portables étaient la plate-forme parfaite à l'époque, et l'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que la série a été initialement développée pour le marché local, même sans intention.

Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, ce qui a conduit Capcom à publier un contenu uniquement au Japon et à accueillir des événements japonais uniquement, cimentant davantage la série en tant que marque "uniquement" uniquement ".

Malgré cela, Monster Hunter a connu un public en Occident, bien que qui a observé avec envie que les joueurs japonais aimaient des liens et des quêtes exclusives. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne est devenu standard pour les joueurs de console, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer le jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale à ce jour.

En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un changement monumental pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour les ordinateurs de poche, il offrait une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et, bien sûr, des monstres plus grands.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Il a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, un mouvement que Tsujimoto décrit comme «vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier».

Au-delà de la version mondiale simultanée, Tsujimoto et son équipe ont effectué une mise au point et des tests utilisateur approfondis dans le monde, en utilisant les commentaires pour affiner les systèmes de jeu et améliorer son attrait à l'échelle mondiale.

"Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", explique Tsujimoto.

Un changement significatif résultant de ces tests a été l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements subtils à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les précédents jeux Monster Hunter se sont vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires (à l'exclusion des rééditions et des éditions spéciales), Monster Hunter: World et Monster Hunter Rise ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.

Cette augmentation de la croissance des joueurs n'était pas un accident. Au lieu de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont rendu la nature unique (et, certes, complexe) plus accessible à un public plus large sans compromettre son cœur.

Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds .

«En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter », explique Tsujimoto. « Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point . . "

Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre plus que le Hunter Double Monster: le sommet du monde . Il y a une forte possibilité que la dernière chasse de Capcom puisse bientôt dépasser même les réalisations du monde et de la montée . Couplé à des critiques élogieuses et à des promesses de contenu supplémentaire, il est très probable que Monster Hunter Wilds plus approfondira la quête de la série pour conquérir le monde.