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Monster Hunter: Dominación global revelada

Autor : Allison Actualizar : May 04,2025

En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados en Steam y PlayStation, siguiendo sin problemas en los pasos de sus aclamados predecesores, Monster Hunter Rise (2022) y Monster Hunter: World (2018). Estas cifras de ventas extraordinarias reafirman la serie de juegos de rol únicos y esotéricos de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más importantes del mundo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró una aclamación tan generalizada habría parecido improbable. Volviendo aún más al debut de la serie en 2004, habría parecido aún más extravagante: el juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, con el lanzamiento en la PSP, que la serie realmente despegó ... sino solo en Japón.

Sí, durante años, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones detrás de esto fueron sencillas, ya que esta narración explorará, sin embargo, no disuadió a Capcom de esforzarse implacablemente por expandir el alcance de Monster Hunter al mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World , Rise , y ahora Wilds atestigua la valía de sus esfuerzos.

Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de un éxito doméstico a un fenómeno global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos funcionarían en su nuevo motor RE RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esta transformación trascendió meras herramientas; Incluyó una nueva directiva para elaborar juegos para una audiencia global, no solo fanáticos existentes específicos de la región.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom parecía adaptar sus juegos para capturar lo que percibieron como el "mercado de los Juegos Occidentales". Si bien Resident Evil 4 fue un éxito, spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet , que se apoyó fuertemente en el juego centrado en las armas, no le fue tan bien, claramente persiguiendo las tendencias de los juegos occidentales de finales de la década de 2000. Finalmente, Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a una audiencia más amplia, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada", agrega Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno identifica el período previo a 2017 como crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", señala. El lanzamiento de Resident Evil 7 ese año provocó un Renacimiento de Capcom.

Ninguna otra serie encapsula este nuevo objetivo corporativo para el éxito global mejor que Monster Hunter . Aunque tenía sus fanáticos occidentales dedicados, la serie fue significativamente más popular en Japón durante décadas. Esto no fue por diseño, sino debido a factores del mundo real.

La transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite marcó un hito significativo. El robusto mercado de juegos portátiles de Japón, evidencia por el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y, más recientemente, el Switch, jugó un papel crucial. Según Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, los jugadores japoneses podrían jugar fácilmente con amigos gracias a la avanzada infraestructura inalámbrica de Internet del país, que estaba años antes de los Estados Unidos en ese momento.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de los entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", afirma Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".

Monster Hunter , construido alrededor del juego cooperativo, prosperó cuando los amigos podían unirse fácilmente a cacerías juntos. Las consolas de mano eran la plataforma perfecta en ese momento, y la infraestructura avanzada de Internet de Japón significaba que la serie se desarrolló inicialmente para el mercado local, incluso si no era intencionalmente.

Esto creó un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en los más vendidos principalmente en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido solo de Japón y organizar eventos solo de Japón, consolidando aún más la serie como una marca "solo de Japón".

A pesar de esto, Monster Hunter tuvo seguidores en Occidente, aunque una que observó envidiosamente mientras los jugadores japoneses disfrutaron de vínculos y misiones exclusivas. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial y el juego en línea se convirtió en estándar para los jugadores de consolas, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar el juego de monstruos más avanzado y accesible a nivel mundial hasta la fecha.

En 2018, Monster Hunter: World se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, que marcó un cambio monumental para la franquicia. En lugar de ser diseñado para mano de mano, ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas expansivas y, por supuesto, monstruos más grandes.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

Era crucial que Monster Hunter: World no favoreciera un mercado sobre otro. Fue lanzado simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, un movimiento que Tsujimoto describe como "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".

Más allá del lanzamiento global simultáneo, Tsujimoto y su equipo realizaron un enfoque extenso y pruebas de usuarios en todo el mundo, utilizando los comentarios para refinar los sistemas de juegos y mejorar su atractivo a nivel mundial.

"Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: los comentarios y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", explica Tsujimoto.

Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes sutiles a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Mientras que los Juegos Monster Hunter anteriores vendieron entre 1.3 y 5 millones de copias (excluyendo los releños y ediciones especiales), Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise superaron los 20 millones de copias vendidas.

Este aumento en el crecimiento del jugador no fue accidente. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para atender los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo hicieron que la naturaleza única (y, sin duda, compleja) fuera más accesible para una audiencia más amplia sin comprometer su núcleo.

Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds .

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento , por ejemplo, estábamos teniendo un gran cuidado para analizar dónde se quedaron los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia cantidad de investigaciones en ese tipo de conocimiento. . "

A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, una figura más que Double Monster Hunter: World 's Peak. Existe una gran posibilidad de que la última caza de Capcom pronto supere incluso los logros del mundo y el aumento . Junto con las críticas brillantes y las promesas de contenido adicional, es muy probable que Monster Hunter Wilds promueva la búsqueda de la serie para conquistar el mundo.

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