Monster Hunter: Globale Herrschaft enthüllt
Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat nahtlos in die Fußstapfen seiner hochgelobten Vorgänger, Monster Hunter Rise (2022) und Monster Hunter: World (2018). Diese außergewöhnlichen Verkaufszahlen bekräftigen Capcoms einzigartige und esoterische RPG -Serie als eine der wichtigsten Videospiel -Franchise -Unternehmen der Welt. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor einem Jahrzehnt wäre der Begriff eines Monster -Hunter -Spiels, das so weit verbreitete Anerkennung erreicht hat, unwahrscheinlich. Noch weiter zum Debüt der Serie im Jahr 2004 wäre es noch ausgefallener: Das ursprüngliche Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst ein Jahr später, als die Veröffentlichung der PSP veröffentlicht wurde, nahm die Serie wirklich ab ... aber nur in Japan.
Ja, jahrelang verkörperte Monster Hunter die "Game Series größer in Japan als das Rest der Welt". Die Gründe dafür waren unkompliziert, da diese Erzählung erforscht wird, aber Capcom nicht davon abgehalten wurde, unerbittlich darauf zu streben, die Reichweite von Monster Hunter auf den internationalen Markt zu erweitern. Der Erfolg von Monster Hunter: Welt , Aufstieg und nun die Wildnis zeugt von der Wertschätzung ihrer Bemühungen.
Dies ist die Geschichte, wie sich Monster Hunter von einem häuslichen Erfolg zu einem globalen Phänomen entwickelt hat.
Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten. Diese würden auf ihrem brandneuen RE-Motor laufen und das alternde MT-Gerüst ersetzen. Diese Transformation transzierte bloße Werkzeuge; Es beinhaltete eine neue Richtlinie, um Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene, regionspezifische Fans.
"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schien Capcom seine Spiele anzupassen, um das zu erfassen, was sie als "Western Games Market" empfanden. Während Resident Evil 4 ein Erfolg war, war es nicht so, dass Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie, die sich stark auf das aufgewandte Gameplay stützten, nicht so gut abschnitten und die westlichen Gaming-Trends der späten 2000er Jahre deutlich verfolgte. Schließlich erkannte Capcom die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprachen, nicht nur Fans traditioneller westlicher Genres.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", fügt Itsuno hinzu. "Um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
ITSUNO identifiziert den Zeitraum bis 2017 als entscheidend. "Die Änderungen in der Organisation und die Änderungen im Motor, all diese Elemente kamen zu dieser Zeit zusammen", bemerkt er. Der Start von Resident Evil 7 in diesem Jahr löste eine Capcom -Renaissance aus.
Keine andere Serie fasst dieses neue Unternehmensziel für einen globalen Erfolg besser als Monster Hunter . Obwohl es seine engagierten westlichen Fans hatte, war die Serie seit Jahrzehnten in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht aus Design, sondern aufgrund realer Faktoren.
Der Übergang von PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom war ein bedeutender Meilenstein. Der robuste Handheld -Gaming -Markt Japans, der durch den Erfolg der PSP, Nintendos DS und in jüngerer Zeit des Switchs belegt wurde, spielte eine entscheidende Rolle. Laut Ryozo Tsujimoto, dem ausführenden Produzenten der Serie, konnten japanische Spieler dank der fortgeschrittenen drahtlosen Internetinfrastruktur des Landes, die zu dieser Zeit Jahre vor den USA war, leicht mit Freunden spielen.
„Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen“, erklärt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam gegen Multiplayer spielte."
Monster Hunter , das sich in einem kooperativen Spiel baute, gedieh, wenn Freunde sich leicht zusammen mit Jagden anschließen konnten. Handheld -Konsolen waren zu dieser Zeit die perfekte Plattform, und die fortschrittliche Internetinfrastruktur Japans bedeutete, dass die Serie ursprünglich für den lokalen Markt entwickelt wurde, wenn auch unbeabsichtigt.
Dadurch wurde eine Rückkopplungsschleife erstellt. Monster Hunter Games wurden hauptsächlich in Japan, wobei Capcom dazu führte, dass Capcom nur japanische Inhalte veröffentlichen und Japan-Events veranstaltet, wodurch die Serie weiter als "nur japanische" Marke gefestigt wurde.
Trotzdem hatte Monster Hunter eine Anhängerschaft im Westen, wenn auch eine, die neidisch beobachtete, als japanische Spieler exklusive Krawatten und Quests genossen. Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte und das Online -Spiel für Konsolenspieler Standard wurde, sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, das bisher fortschrittlichste und global zugängliche Monster Hunter -Spiel zu starten.
Im Jahr 2018 wurde Monster Hunter: World auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht und markierte eine monumentale Schicht für das Franchise. Anstatt für Handhelds ausgelegt zu sein, bot es groß angelegte AAA-Konsolen-Qualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, expansiven Bereichen und natürlich größeren Monstern.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World keinen anderen Markt gegenüber einem anderen bevorzugt. Es wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne dass in Japan-exklusive Inhalte Tsujimoto als „mit der Neuausrichtung von uns selbst einhergehen, um diese globalen Standards zu treffen, die Menschen von Titeln auf der ganzen Welt erwarten“.
Tsujimoto und sein Team haben über die gleichzeitige Global Release hinaus umfassende Fokus- und Benutzertests weltweit durchgeführt, wobei das Feedback verwendet wurde, um Spielsysteme zu verfeinern und seine Attraktivität weltweit zu verbessern.
„Wir haben weltweit Fokussierungstests und Benutzertests durchgeführt, und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dieser wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten“, erklärt Tsujimoto.
Eine signifikante Änderung, die sich aus diesen Tests ergibt, war die Anzeige von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster schlugen. Diese subtilen Anpassungen an eine bereits erfolgreiche Formel trieben Monsterjäger zu beispiellosen Höhen. Während frühere Monster-Hunter -Spiele zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren (ohne Wiederveröffentlichungen und Sonderausgaben) verkauften, überstieg sich Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise beide über 20 Millionen verkaufte Exemplare.
Dieser Anstieg des Spielerwachstums war kein Zufall. Tsujimoto und sein Team haben die einzigartige (und zugegebenermaßen, komplexe) Natur für ein breiteres Publikum zugänglicher, ohne seinen Kern zu beeinträchtigen.
Dieser Ansatz setzt sich mit der neuesten Ausgabe Monster Hunter Wilds fort.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärt Tsujimoto. „Aber für neuere Spieler ist es wirklich zu diesem Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler versuchen. Bei der Welt und zum Aufstieg haben wir beispielsweise wirklich große Sorgfalt eingesetzt, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war . . ““
Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam, eine Zahl mehr als Double Monster Hunter: World 's Peak. Es besteht eine starke Möglichkeit, dass die jüngste Jagd von Capcom bald selbst die Erfolge der Welt und des Aufstiegs übertreffen könnte. In Verbindung mit leuchtenden Kritiken und Versprechen zusätzlicher Inhalte ist es sehr wahrscheinlich, dass Monster Hunter Wilds das Streben der Serie, die Welt zu erobern, fördern wird.