ニュース モンスターハンター:世界的な支配が発表されました

モンスターハンター:世界的な支配が発表されました

著者 : Allison アップデート : May 04,2025

モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を打ち砕き、非常に高く評価されている前任者であるMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の足跡をシームレスに追いました。これらの並外れた売上高は、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズを世界で最も重要なビデオゲームフランチャイズの1つとして再確認しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような広範な称賛を達成するモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年のシリーズのデビューにさらに戻って、それはさらに奇妙に見えたでしょう。元のゲームは混合レビューを受けました。シリーズが本当に始まるのは1年後、PSPでのリリースを受けてからではありませんでした...しかし、日本でのみ。

はい、何年もの間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本でゲームシリーズが大きい」現象を象徴していました。この物語が探求するように、この背後にある理由は簡単でしたが、カプコンがモンスターハンターの国際市場へのリーチを拡大するために容赦なく努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:WorldRise 、および今では、 Wildsの成功は、彼らの努力の価値を証明しています。

これは、モンスターハンターが国内の成功から世界的な現象にどのように進化したかの物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、新世代のゲームに向けて準備を整えるための内部再編成を受けました。これらは、老化したMTフレームワークを置き換えて、最新のREエンジンで実行されます。この変換は単なるツールを超越しました。これには、既存の地域固有のファンだけでなく、世界の視聴者向けにゲームを作成するための新しい指令が含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で有名なカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シンノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることになりました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomはゲームを調整して、「Western Games Market」と見なされているものをキャプチャしているように見えました。バイオハザード4は成功でしたが、傘の隊ロストプラネットシリーズのようなスピンオフは、銃重視のゲームプレイに大きく傾いていましたが、2000年代後半の西洋のゲームトレンドを明らかに追いかけました。最終的に、カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、より幅広い視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは付け加えます。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間を重要であると特定しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は指摘します。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスを引き起こしました。

他のシリーズは、モンスターハンターよりも優れたグローバルな成功のためのこの新しい企業の目的をカプセル化するものはありません。西洋のファンが献身的なファンを抱えていましたが、このシリーズは何十年もの間、日本では非常に人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。

PlayStation 2からMonster Hunter Freedom Uniteを備えたPSPへの移行は、重要なマイルストーンを告げました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功によって証明された、日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場が重要な役割を果たしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、日本のゲーマーは、当時の米国よりも数年先の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャのおかげで、簡単に友人と遊ぶことができました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」と植物は述べています。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協同組合の劇を中心に構築されたモンスターハンターは、友人が簡単に狩りに参加できるときに繁栄しました。ハンドヘルドコンソールは当時の完璧なプラットフォームであり、日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、意図せずにシリーズが最初に地元市場向けに開発されたことを意味していました。

これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、Capcomが日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみのイベントをリリースし、シリーズを「日本のみの」ブランドとしてさらに固めました。

それにもかかわらず、モンスターハンターは、日本のプレイヤーが排他的なタイインとクエストを楽しんでいたので、うらやましく観察したものではありますが、西部で支持を持っていました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイがコンソールゲーマーの標準になったため、ツジモトと彼のチームは、これまでで最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。

2018年、 Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズの記念碑的なシフトをマークしました。ハンドヘルド用に設計されている代わりに、グラフィックス、広大なエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。

「一般的に、シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。日本専用のコンテンツなしでは、世界中で同時にリリースされました。この動きは、「世界中のタイトルを期待するようになるグローバルな基準に達するために自分自身を再調整することに伴う」と説明しています。

同時にグローバルリリースを超えて、ツジモトと彼のチームは、フィードバックを使用してゲームシステムを改良し、そのアピールをグローバルに強化するために、世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施しました。

「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは説明します。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときに損傷数を表示することでした。すでに成功したフォーミュラに対するこれらの微妙な調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しました。以前のモンスターハンターゲームは、13〜500万コピー(再リリースと特別版を除く)で販売されていましたが、モンスターハンター:ワールドモンスターハンターライズはどちらも販売された2,000万部を超えています。

プレーヤーの成長のこの急増は偶然ではありませんでした。モンスターハンターのエッセンスを西洋の好みに対応させる代わりに、ツジモトと彼のチームは、そのシリーズを、そのコアを妥協することなく、より幅広い聴衆がシリーズのユニークな(そして確かに複雑な)性質をよりアクセスしやすくしました。

このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが実際に戦略を立てようとしていることです。だから、世界台頭では、プレーヤーが行き詰まった場所、理解するのが難しいこと、彼らが困難なこと、プレイヤーの種類を把握するために、私たちは自分の種類を実装するために、私たちは本当に気になりました。 。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。これは、ダブルモンスターハンター:ワールドピーク以上の数字です。カプコンの最新の狩りは、世界の成果と上昇さえもすぐに上回る可能性があるという強い可能性があります。熱烈なレビューと追加のコンテンツの約束と相まって、モンスターハンターワイルズがシリーズの世界を征服するための探求をさらに促進する可能性が高いです。