Monster Hunter: Глобальное доминирование открыто
В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, беспрепятственно пошли по стопам своих высокобранных предшественников, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Эти необычайные цифры продаж подтверждают уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из самых значительных в мире франшиз видеоигр. Однако это не всегда так. Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter , достигнув такого широкого признания, казалось бы невероятным. Возвращаясь еще дальше к дебюту серии в 2004 году, он оказался бы еще более диковинным: оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, с выпуском на PSP, сериал действительно взлетел ... но только в Японии.
Да, на протяжении многих лет охотник на монстров олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, как будет изучать этот повествование, но он не помешал Capcom неуклонно стремиться расширить охват Monster Hunter на международный рынок. Успех Monster Hunter: World , Rise , и теперь Wilds подтверждает достойность их усилий.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего успеха в глобальное явление.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы готовиться к новому поколению игр. Они будут работать на их совершенно новом двигателе Re, заменив стареющую структуру MT. Это преобразование преодолело простые инструменты; Это включало новую директиву для создания игр для глобальной аудитории, а не только существующих фанатов, специфичных для региона.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom, казалось, адаптировал свои игры, чтобы запечатлеть то, что они воспринимали как «рынок западных игр». В то время как Resident Evil 4 имел успех, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, которая сильно опиралась на игровой процесс, ориентированные на оружие, также не было, явно преследуя западные игры в конце 2000-х годов. В конце концов, Capcom осознал необходимость создания игр, которые обратились к более широкой аудитории, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - добавляет Итоно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno определяет период, предшествующий 2017 году как решающий. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - отмечает он. Запуск Resident Evil 7 в этом году вызвал ренессанс Capcom.
Ни одна другая серия не инкапсулирует эту новую корпоративную цель для глобального успеха лучше, чем Monster Hunter . Хотя у него были свои преданные западные фанаты, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не по дизайну, но из-за реальных факторов.
Переход от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite отметил значительную веху. Надежные ручных игровых рынков Японии, о котором свидетельствует успех PSP, Nintendo DS, а совсем недавно, The Switch, сыграл решающую роль. По словам Райозо Цудзимото, исполнительного продюсера сериала, японские геймеры могли легко играть с друзьями благодаря передовой беспроводной интернет -инфраструктуре страны, которая в то время опережала США.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - заявляет Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности поиграть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли развивать эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter , построенный вокруг кооперативной игры, процветал, когда друзья могли легко присоединиться к охоте вместе. Упорные консоли были идеальной платформой в то время, и передовая интернет -инфраструктура Японии означала, что серия была первоначально разработана для местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, что привело к выпуску контента только для Японии и проводит мероприятия только для Японии, что еще больше укрепило сериал как «только Японию» бренд.
Несмотря на это, Monster Hunter имел последователи на Западе, хотя и завидовал, когда японские игроки наслаждались эксклюзивными привязками и квестами. Поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной для консольных геймеров, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter на сегодняшний день.
В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, отмечающего монументальный сдвиг для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для портативных, он предлагал крупномасштабное действие качества консоли AAA с расширенной графикой, обширными областями и, конечно же, более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Он был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, шаг, который Тсудзимото описывает как «приходит с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».
Помимо одновременного глобального выпуска, Цудзимото и его команда провели обширную фокус и пользовательские тесты по всему миру, используя обратную связь для уточнения игровых систем и улучшения его привлекательности во всем мире.
«Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - объясняет Цудзимото.
Одним из значительных изменений, вызванных этими тестами, было отображение номеров урона, когда игроки поражают монстров. Эти тонкие корректировки к и без того успешной формуле продвинули Monster Hunter к беспрецедентной высоте. В то время как предыдущие игры Monster Hunter продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров (за исключением переизданий и специальных выпусков), Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise превысили 20 миллионов проданных копий.
Этот всплеск роста игрока не был случайным. Вместо того, чтобы изменить сущность Monster Hunter , чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и его команда сделали уникальную (и, по общему признанию, сложную) более доступную природу для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро.
Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно освоения этого действия, является важным аспектом Hunter Monster », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно доходит до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - это то, что мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE , например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с теми, как мы с новыми исследованиями на них . .
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, фигуры более чем двойной охотники на Monster: World 's Peak. Существует большая вероятность того, что последняя охота Capcom может вскоре превзойти даже достижения мира и роста . В сочетании с светящимися обзорами и обещаниями дополнительного контента, весьма вероятно, что Monster Hunter Wilds еще больше приведет к поиску серии, чтобы покорить мир.