소식 몬스터 헌터 : 글로벌 지배가 공개되었습니다

몬스터 헌터 : 글로벌 지배가 공개되었습니다

작가 : Allison 업데이트 : May 04,2025

Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 유명한 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 발자취를 완벽하게 따랐습니다. 이 특별한 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 세계에서 가장 중요한 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 재확인합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 그러한 광범위한 찬사를 달성하는 괴물 헌터 게임의 개념은 불가능 해 보였을 것입니다. 2004 년 시리즈 데뷔로 돌아가서, 그것은 훨씬 더 외설적으로 나타 났을 것입니다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, PSP에 출시 된 것은 1 년이 지나야 시리즈가 실제로 이륙했지만 일본에서만이 시작되었습니다.

그렇습니다. 수년 동안 몬스터 헌터는 "다른 세계보다 일본에서 더 큰 게임 시리즈"현상을 표현했습니다. 이 이야기가 탐구 될 때 이에 대한 이유는 간단했지만, Capcom은 몬스터 헌터 의 국제 시장에 도달하기 위해 끊임없이 노력하는 것을 막지 못했습니다. Monster Hunter의 성공 : World , Rise 및 이제 Wilds는 그들의 노력의 가치를 증명합니다.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 성공에서 세계 현상으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 시작된시기에 새로운 세대의 게임을 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이것들은 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이 변형은 단순한 도구를 초월했습니다. 여기에는 기존의 지역별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 공예 게임에 대한 새로운 지침이 포함되어 있습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요소였습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 "Western Games Market"으로 인식 된 것을 포착하기 위해 게임을 조정하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 성공적 이었지만, 총 중심의 게임 플레이에 크게 의존 한 우산 군단로스트 플래닛 시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반의 서양 게임 트렌드를 분명히 쫓는 것도 좋아하지 않았다. 결국 Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간을 중요하게 식별합니다. "조직의 변화와 엔진의 변화,이 모든 요소들이 그 당시에 함께 모였습니다."라고 그는 지적했다. 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance를 촉발시켰다.

다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 기업 목표를 캡슐화하지 않습니다. 전용 서양 팬이 있었지만이 시리즈는 일본에서 수십 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 디자인에 의한 것이 아니라 실제 요소로 인해.

Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PlayStation 2에서 PSP 로의 전환은 중요한 이정표를 표시했습니다. PSP, Nintendo의 DS, 그리고 최근에는 스위치의 성공으로 입증 된 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장이 중요한 역할을했습니다. 이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본 게이머는 당시 미국보다 몇 년 앞서 국가의 고급 무선 인터넷 인프라 덕분에 친구들과 쉽게 놀 수있었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."

협동 놀이를 중심으로 지어진 몬스터 헌터는 친구들이 쉽게 사냥을 할 수있을 때 번성했습니다. 핸드 헬드 콘솔은 당시 완벽한 플랫폼이었으며 일본의 고급 인터넷 인프라는 시리즈가 의도하지 않더라도 현지 시장을 위해 처음 개발되었음을 의미했습니다.

이것은 피드백 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 주로 일본에서 베스트셀러가되어 Capcom이 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 이벤트를 주최하여 "일본 전용"브랜드로 시리즈를 더욱 강화했습니다.

그럼에도 불구하고, 몬스터 헌터는 서구에서 다음과 같은 것을 가지고 있었지만 일본인 선수들이 독점적 인 넥타이와 퀘스트를 즐겼을 때 부러워했지만 부러워했습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 개선되고 온라인 플레이가 콘솔 게이머의 표준이되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 현재까지 가장 진보적이고 전 세계적으로 접근 가능한 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 기념비적 인 변화를 표시했습니다. 핸드 헬드 용으로 설계된 대신, 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 물론 큰 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터 를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, Tsujimoto는“사람들이 전 세계의 타이틀을 기대할 수있는 글로벌 표준을 충족시키기 위해 자신을 재정렬하는 것”이라고 설명합니다.

Tsujimoto와 그의 팀은 동시 글로벌 릴리스 외에도 전 세계적으로 광범위한 초점 및 사용자 테스트를 수행하여 피드백을 사용하여 게임 시스템을 개선하고 전 세계적으로 매력을 향상 시켰습니다.

Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었고, 그 영향의 일부 - 피드백과 우리가 얻은 의견과 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다.

이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 피해 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이미 성공적인 공식에 대한 이러한 미묘한 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 1.3 ~ 5 백만 부 (Re-Releases and Special Editions 제외)에서 판매되었지만 Monster Hunter : World and Monster Hunter는 2 천만 부를 초과했습니다.

플레이어 성장의 급증은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 서양의 취향을 충족시키기 위해 Monster Hunter 의 본질을 바꾸는 대신 시리즈의 핵심을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 더 접근 할 수있는 시리즈의 독특한 (그리고 복잡한) 자연을 만들었습니다.

이 접근법은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. “그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어붙어 있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 선수들에게 어려움을 겪고, 선수 피드백을 얻었고, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤 는지 , 그리고 모든 지식에 영향을 미쳤습니다. .”

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 의 피크 이상의 수치입니다. Capcom의 최신 사냥은 곧 세계상승 의 업적을 능가 할 수있는 가능성이 강합니다. 빛나는 리뷰와 추가 콘텐츠의 약속과 함께 Monster Hunter Wilds는 시리즈의 세계를 정복하려는 시리즈의 탐구를 더욱 발전시킬 가능성이 높습니다.