訊息 怪物獵人:全球統治揭幕

怪物獵人:全球統治揭幕

作者 : Allison 更新 : May 04,2025

在全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,無縫地跟隨其備受讚譽的前任, Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter:World:World (2018)。這些非凡的銷售數字重申了Capcom獨特而深奧的RPG系列,這是世界上最重要的視頻遊戲系列之一。但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。可以追溯到該系列在2004年的首次亮相,它看起來會更加古怪:原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,該系列才真正脫穎而出……但僅在日本。

是的,多年來, Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。這種敘述將探討這一點的原因很簡單,但是它並沒有阻止Capcom無情地努力將Monster Hunter的覆蓋範圍擴大到國際市場。 Monster Hunter的成功:世界崛起,現在Wilds證明了他們努力的價值。

這是關於怪物獵人如何從國內成功發展為全球現象的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,以準備新一代遊戲。這些將在其全新的RE引擎上運行,以取代老化的MT框架。這種轉變超越了僅僅工具;它包括一項新指令,為全球觀眾製作遊戲,而不僅僅是現有的特定地區粉絲。

“這是一些因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他因在Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom似乎正在量身定制遊戲,以捕捉他們認為的“西部遊戲市場”。儘管《生化危機4》取得了成功,但像傘兵和《失落的星球》系列(如蓬鬆的槍支遊戲玩法)之類的衍生產品雖然不太好,但票價不佳,顯然追逐了2000年代後期的西方遊戲趨勢。最終,Capcom意識到需要創建吸引更廣泛觀眾的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itsuno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno認為2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都融合在一起。”當年的《生化危機7》的發射引發了Capcom復興。

沒有其他系列將這一新公司的目標封裝在全球成功的目標中,而不是Monster Hunter 。儘管它擁有敬業的西方粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本受歡迎得多。這不是設計,而是由於現實世界的因素。

從PlayStation 2到PSP的過渡與Monster Hunter Freedom團結在一起標誌著一個重要的里程碑。日本強大的手持遊戲市場,由PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功證明了這一點。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,由於該國先進的無線互聯網基礎設施,日本遊戲玩家可以輕鬆與朋友一起玩,該基礎設施比當時的美國領先數年。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto指出:“在20年前,日本就可以為人們提供的網絡環境而言,處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠發展那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter圍繞合作遊戲而建,當朋友可以輕鬆地一起狩獵時,他就蓬勃發展。當時,手持式控制台是一個理想的平台,日本的高級互聯網基礎設施意味著該系列最初是為當地市場開發的,即使是無意間的。

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,導致Capcom發布僅日本的內容,並舉辦僅日本的活動,進一步鞏固了該系列的“僅日本”品牌。

儘管如此, Monster Hunter還是在西方的追隨者,儘管這是日本球員享有獨家搭配和任務時羨慕的人。隨著互聯網基礎設施在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為​​止推出最先進和全球範圍內最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。

2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的巨大變化。它沒有為手持式設計而設計,而是提供大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域,當然還有更大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter 。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是, Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。 Tsujimoto同時在全球範圍內同時發行,而沒有日本排他性的內容,Tsujimoto將其稱為“隨著重新調整自己的目標,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”

除了同時發布全球發布之外,Tsujimoto及其團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點和用戶測試,利用反饋來完善遊戲系統並在全球範圍內提高其吸引力。

Tsujimoto解釋說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們如何設計遊戲系統,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字。對已經成功的公式的這些微妙的調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500萬張(不包括重新發行和特別版),但Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise都超過了2000萬張。

球員成長的這種激增並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的本質來滿足西方口味,而是使該系列的獨特性(並且,誠然,複雜)的性質更容易被更廣泛的觀眾帶入,而不會損害其核心。

最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,我們確實試圖為成就感所涉及的步驟而言。因此,隨著世界崛起,我們正在努力分析玩家真正的關心,在哪裡陷入困境,在何處,他們很難理解的是,他們在遇到了麻煩,以及我們在企業中遇到的範圍,以及所有的知識,以及所有這些都對我們進行了努力。 。”

在發布後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,這是一個多人的雙重怪物獵人:世界峰。 Capcom的最新狩獵很可能很快就會超越世界的成就並崛起。再加上發光的評論和額外內容的承諾, Monster Hunter Wilds很有可能會進一步征服該系列的追求。