怪物猎人:全球统治揭幕
在全球发射的领导下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,无缝地跟随其备受赞誉的前任, Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter:World:World (2018)。这些非凡的销售数字重申了Capcom独特而深奥的RPG系列,这是世界上最重要的视频游戏系列之一。但是,情况并非总是如此。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎是不可能的。可以追溯到该系列在2004年的首次亮相,它看起来会更加古怪:原始游戏收到了不同的评论。直到一年后,该系列才真正脱颖而出……但仅在日本。
是的,多年来, Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。这种叙述将探讨这一点的原因很简单,但是它并没有阻止Capcom无情地努力将Monster Hunter的覆盖范围扩大到国际市场。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在Wilds证明了他们努力的价值。
这是关于怪物猎人如何从国内成功发展为全球现象的故事。
大约在2016年Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,以准备新一代游戏。这些将在其全新的RE引擎上运行,以取代老化的MT框架。这种转变超越了仅仅工具;它包括一项新指令,为全球观众制作游戏,而不仅仅是现有的特定地区粉丝。
“这是一些因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他因在Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom似乎正在量身定制游戏,以捕捉他们认为的“西部游戏市场”。尽管《生化危机4》取得了成功,但像伞兵和《失落的星球》系列(如蓬松的枪支游戏玩法)之类的衍生产品虽然不太好,但票价不佳,显然追逐了2000年代后期的西方游戏趋势。最终,Capcom意识到需要创建吸引更广泛观众的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。
Itsuno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno认为2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都融合在一起。”当年的《生化危机7》的发射引发了Capcom复兴。
没有其他系列将这一新公司的目标封装在全球成功的目标中,而不是Monster Hunter 。尽管它拥有敬业的西方粉丝,但该系列在日本几十年来一直在日本受欢迎得多。这不是设计,而是由于现实世界的因素。
从PlayStation 2到PSP的过渡与Monster Hunter Freedom团结在一起标志着一个重要的里程碑。日本强大的手持游戏市场,由PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功证明了这一点。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto表示,由于该国先进的无线互联网基础设施,日本游戏玩家可以轻松与朋友一起玩,该基础设施比当时的美国领先数年。
Tsujimoto指出:“在20年前,日本就可以为人们提供的网络环境而言,处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够发展那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
Monster Hunter围绕合作游戏而建,当朋友可以轻松地一起狩猎时,他就蓬勃发展。当时,手持式控制台是一个理想的平台,日本的高级互联网基础设施意味着该系列最初是为当地市场开发的,即使是无意间的。
这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,导致Capcom发布仅日本的内容,并举办仅日本的活动,进一步巩固了该系列的“仅日本”品牌。
尽管如此, Monster Hunter还是在西方的追随者,尽管这是日本球员享有独家搭配和任务时羡慕的人。随着互联网基础设施在全球范围内得到改善,在线游戏成为游戏机游戏玩家的标准,Tsujimoto和他的团队看到了迄今为止推出最先进和全球范围内最先进和全球访问型的怪物猎人游戏的机会。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的巨大变化。它没有为手持式设计而设计,而是提供大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,宽敞的区域,当然还有更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter 。”
至关重要的是, Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。 Tsujimoto同时在全球范围内同时发行,而没有日本排他性的内容,Tsujimoto将其称为“随着重新调整自己的目标,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”
除了同时发布全球发布之外,Tsujimoto及其团队在全球范围内进行了广泛的重点和用户测试,利用反馈来完善游戏系统并在全球范围内提高其吸引力。
Tsujimoto解释说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们如何设计游戏系统,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些测试产生的一个重大变化是当玩家击中怪物时显示损害数字。对已经成功的公式的这些微妙的调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。虽然以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500万张(不包括重新发行和特别版),但Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise都超过了2000万张。
球员成长的这种激增并非偶然。 Tsujimoto和他的团队并没有改变Monster Hunter的本质来满足西方口味,而是使该系列的独特性(并且,诚然,复杂)的性质更容易被更广泛的观众带入,而不会损害其核心。
最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行这种方法。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,我们确实试图为成就感所涉及的步骤而言。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正的关心,在哪里陷入困境,在何处,他们很难理解的是,他们在遇到了麻烦,以及我们在企业中遇到的范围,以及所有的知识,以及所有这些都对我们进行了努力。 。”
在发布后的35分钟内, Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,这是一个多人的双重怪物猎人:世界峰。 Capcom的最新狩猎很可能很快就会超越世界的成就并崛起。再加上发光的评论和额外内容的承诺, Monster Hunter Wilds很有可能会进一步征服该系列的追求。