Monster Hunter: Dominação global revelada
Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo perfeitamente os passos de seus predecessores altamente aclamados, Monster Hunter Rise (2022) e Monster Hunter: World (2018). Esses números de vendas extraordinários reafirmam a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das franquias de videogame mais significativas do mundo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando uma aclamação generalizada pareceria improvável. Voltando ainda mais à estréia da série em 2004, teria parecido ainda mais estranho: o jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, com o lançamento no PSP, que a série realmente decolou ... mas apenas no Japão.
Sim, durante anos, o Monster Hunter simbolizou a série "Games Bigger no Japão do que o resto do mundo". As razões por trás disso foram diretas, pois essa narrativa explorará, mas não impediu a Capcom de se esforçar incansavelmente para expandir o alcance de Monster Hunter para o mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World , Rise e agora Wilds atesta a dignidade de seus esforços.
Esta é a história de como o Monster Hunter evoluiu de um sucesso doméstico para um fenômeno global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Eles funcionariam em seu novo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa transformação transcendeu meras ferramentas; Ele incluiu uma nova diretiva para os jogos de artesanato para um público global, não apenas os fãs existentes específicos da região.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom parecia estar adaptando seus jogos para capturar o que eles consideravam o "mercado de jogos ocidentais". Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso, spinoffs como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series, que se apoiaram fortemente na jogabilidade focada na arma, não se saíram tão bem, perseguindo claramente as tendências de jogos ocidentais no final dos anos 2000. Eventualmente, a Capcom percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram um público mais amplo, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", acrescenta Itsuno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo."
Itsuno identifica o período que antecedeu 2017 como crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", observa ele. O lançamento de Resident Evil 7 naquele ano provocou um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série encapsula esse novo objetivo corporativo para o sucesso global melhor do que o Monster Hunter . Embora tivesse seus fãs ocidentais dedicados, a série foi significativamente mais popular no Japão por décadas. Isso não foi por design, mas devido a fatores do mundo real.
A transição do PlayStation 2 para o PSP com o Monster Hunter Freedom Unite marcou um marco significativo. O robusto mercado de jogos portáteis do Japão, evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais recentemente, o Switch, desempenhou um papel crucial. De acordo com Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série, os jogadores japoneses poderiam jogar facilmente com os amigos graças à infraestrutura avançada de internet sem fio do país, que estava anos à frente dos EUA na época.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", afirma Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter , construído em torno do jogo cooperativo, prosperou quando os amigos podiam unir facilmente as caçadas. Os consoles portáteis eram a plataforma perfeita na época, e a infraestrutura avançada da Internet do Japão significou que a série foi desenvolvida inicialmente para o mercado local, mesmo que não intencionalmente.
Isso criou um loop de feedback. Os Jogos de Hunter de Monster se tornaram mais vendidos principalmente no Japão, levando a Capcom a lançar o conteúdo somente Japão e hospedar eventos apenas para o Japão, consolidando ainda mais a série como uma marca "somente Japão".
Apesar disso, Monster Hunter teve seguidores no Ocidente, embora o que invejou como jogadores japoneses desfrutava de tie-ins exclusivos e missões. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente e o jogo on -line se tornou padrão para os jogadores de console, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar o jogo de caçadores de monstros mais avançado e globalmente acessível até hoje.
Em 2018, Monster Hunter: World foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcando uma mudança monumental para a franquia. Em vez de ser projetado para os computadores de mão, ofereceu ação de qualidade de console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas expansivas e, é claro, monstros maiores.
"Nossa abordagem para a globalização da série e do caçador de monstros em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Era crucial que Monster Hunter: World não favorecesse um mercado em detrimento de outro. Foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, um movimento que Tsujimoto descreve como "vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos ao redor do mundo".
Além do lançamento global simultâneo, Tsujimoto e sua equipe realizaram extensos testes de foco e usuário em todo o mundo, usando o feedback para refinar os sistemas de jogos e aprimorar seu apelo globalmente.
"Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante isso realmente afetou a maneira como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", explica Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi exibir números de danos quando os jogadores atingiram monstros. Esses ajustes sutis a uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Enquanto os jogos anteriores do Monster Hunter foram vendidos entre 1,3 a 5 milhões de cópias (excluindo relançamentos e edições especiais), Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise excedeu 20 milhões de cópias vendidas.
Esse aumento no crescimento do jogador não foi por acaso. Em vez de alterar a essência de Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe tornaram a natureza única da série (e, reconhecidamente complexa) mais acessível a um público mais amplo sem comprometer seu núcleo.
Essa abordagem continua com a última edição, Monster Hunter Wilds .
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. “Mas para os jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização é realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão , por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se trata de que estavam no que se referem a que estavam com o que estavam tendo problemas, com o que estava tendo um dos dois jogadores e também para o que os jogadores estão presos . . ”
Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, uma figura mais que o Double Monster Hunter: World 's Peak. Há uma forte possibilidade de que a última caçada da Capcom em breve possa superar até as conquistas do mundo e da ascensão . Juntamente com críticas e promessas brilhantes de conteúdo adicional, é altamente provável que Monster Hunter Wilds promova a busca da série de conquistar o mundo.
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