Capcom의 Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds Triumph까지의 여정
Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Village 와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Resident Evil 프랜차이즈로 Capcom은 막을 수없는 성공을 거둔 것으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 일련의 상업 및 비판적 플롭에서 벗어나 정체성을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 Resident Evil 4가 석방 된 후 생존 공포 뿌리에서 멀어 졌던 Resident Evil 과의 정체성 위기에 직면했습니다. 마찬가지로, 스트리트 파이터는 Street Fighter 5에 대한 반발에서 회복하기 위해 고군분투하고있었습니다. Capcom이 붕괴의 위기에 처한 것처럼 보였고, 상징적 인 프랜차이즈가 호소력을 잃었습니다.
그러나이 혼란 속에서 Capcom은 부흥의 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입과 함께 개발 전략의 변화는 사랑하는 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이것은 Capcom을 새로운 성공과 찬사로 추진하는 놀라운 처리 시간의 시작이었습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 많은 사람들을 실망시켜 전임자 Street Fighter 4 의 유산에 부응하지 못했습니다. 또한 Frank West의 귀환을 특징으로했지만 Dead Rising 4는 이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이러한 좌절은 2010 년부터 진행된 Capcom을위한 광범위한 투쟁의 일부였습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하고있었습니다. 스트리트 파이터는 도전에 직면하고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 엄청난 성공을 거두는 동안 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. Capcom이 전 세계 청중의 기대를 충족시키기 위해 초점을 맞추기 시작 하면서이 감정은 전환점이되었습니다.
2017 년부터 Capcom은 게임 개발의 강국으로 변모하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 비판적으로 유명한 타이틀을 발표했습니다. 이 인상적인 라인업에는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 업계 최고의 리메이크가 포함되어 있으며 Resident Evil 시리즈의 부드러운 재부팅으로 끝납니다. Capcom의 최근 성공은 전략의 완전한 점검으로 인해 더 넓은 플레이어 기반을 목표로하고 최첨단 기술을 활용하기 때문입니다.
이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 이야기했습니다. 그들은 회사가 게임 업계에서 가장 성공적인 스튜디오 중 하나로서 현재 상태로 실패한 직전으로의 길을 탐색하는 방법에 대해 논의했습니다.
1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 전자 게임 기계에 중점을 두었고 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌습니다. 2000 년대 초의 Resident Evil과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 회사의 새로운 시대를 나타 냈습니다. 그러나 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 황금 시대 프랜차이즈를 현대화하는 데 어려움을 겪었습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 종종 세대의 걸작으로 환영받으며, 공포를 청중을 사로 잡는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나 Resident Evil 5 및 Resident Evil 6 과 같은 후속 게임은 초점을 바꾸어 시리즈의 핵심 정체성을 잃었습니다. "레지던트 사악한 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어 가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
Resident Evil 6은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 올바른 균형을 맞추지 못해서 실망스럽게 실망했습니다. 마찬가지로 Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 Street Fighter 5는 단일 플레이어 컨텐츠 부족 및 온라인 기능 열악한 등 중요한 문제로 출시되었습니다.
Capcom의 다른 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC의 아웃소싱으로 이어졌습니다. Devil May는 닌자 이론에 외침을 울 렸습니다 . Dragon 's Dogma는 주목할만한 예외 였지만 Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 새로운 타이틀은 서양 시장을 포착하지 못했습니다.
Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 제약 조건에도 불구하고, 그들은 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 향후 개선을위한 토대를 마련했습니다.
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장소로 취급하여 실수로부터 배우고 Street Fighter 6 의 개발에 알리기 위해 그것을 사용했습니다. 업데이트에는 넷 코드 개선, 캐릭터 재 균형, 새로운 캐릭터 및 V-Shift와 같은 혁신적인 역학이 포함되었습니다. 목표는 게임을 고치는 것이 아니라 싸우는 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 지적했다. 이 팀은 베테랑 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어가 6 개의 스트리트 파이터 6을 더 쉽게 이용할 수 있도록했습니다.
Street Fighter 5 에서 배운 교훈은 Street Fighter 6 의 개발에 중요한 역할을했으며 광범위한 호평을 받기 위해 시작되었습니다. 그러나 Capcom은 미래에 비슷한 상황을 피해야한다는 것이 필요하다는 것을 알고 있었으며, 전략적 변화가 심각하게 이어졌습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 내부 재구성을 통해 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 그 이상이었습니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
서부 시장 포착에 대한 Capcom의 이전 초점은 혼합 된 결과로 이어졌습니다. 액션이 많은 레지던트 이블 4는 인기를 얻었지만 우산 군단 과 잃어버린 플래닛 과 같은 스핀 오프는 공명하지 못했습니다. 회사는 더 넓은 청중에게 호소해야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. 이러한 초점의 변화는 중추적이어서 2017 년에 Resident Evil 7이 성공적으로 출시되었으며, 이는 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 글로벌 야망을 더 잘 표현하지 않습니다. 이 시리즈는 서부에서 전용을 가지고 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. Monster Hunter Freedom Unite 와 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔로의 전환은 핸드 헬드 게임이 더 널리 퍼진 일본에서의 성공에 기여했습니다.
Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는 "20 년 전 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았고 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들은 많은 사람들이 온라인으로 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다.
서구 세계의 인터넷 인프라가 개선됨에 따라 Capcom은 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World는 게임 체인저였습니다. 전 세계 청중을 위해 설계되었으며 동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠가 포함되지 않습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
전 세계적으로 수행 된 포커스 테스트는 게임 시스템을 개선하는 데 도움이되었으며 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 피해 숫자를 보여주는 것과 같은 조정이 이루어졌습니다. 이러한 변화는 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 의 전례없는 성공에 기여했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 세계적인 발자국을 발견했지만 Resident Evil은 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 데 어려움을 겪었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포에 집중하기로 결정을 내렸고 E3 2016에서 Resident Evil 7 을 발표했습니다.
Takeuchi는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 Takeuchi는 강조했다. Resident Evil 7 의 1 인칭 관점으로의 전환은 시리즈의 공포 요소를 되찾아 팬과 비평가들과 함께 공명했습니다.
Yasuhiro Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는이 시리즈가 무섭고 생존에 관한 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했다.
Resident Evil 7 의 성공은 Resident Evil 2 와 Resident Evil 3 리메이크를 포함한 추가 혁신을위한 길을 열었습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 팀은 또한 레지던트 이블 4 리메이크를 다루면서 시리즈의 생존 공포 에센스를 유지하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 개선했습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 인정했습니다. 그러나 Resident Evil 4 리메이크는 어두운 톤을 향상시키면서 게임의 핵심을 유지하면서 큰 성공을 거두었습니다.
한편, Devil May Cry 시리즈의 이사 인 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5 와 함께 액션 장르를 활성화하려고했습니다. Itsuno는 RE Engine의 기능을 활용하여 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진은 시각적 충실도 및 개발 민첩성을 크게 개선했습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다.
Devil May Cry 5 에 대한 Itsuno의 비전은 영화와 만화에서 스포츠에 이르기까지 멋진 것으로 간주되는 모든 것을 게임에 주입하는 것이 었습니다. RE Engine의 기능으로 인해이를 달성 할 수 있었으며 프랜차이즈 역사상 가장 성공적인 게임 중 하나가되었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 지원하는 고급 Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.
Ryozo Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 이 감정은 회사 프로젝트의 미래에 대해 흥분하는 다른 Capcom 디렉터에 의해 반향됩니다.
Capcom의 핵심 프랜차이즈의 무결성을 유지하는 동시에 글로벌 범위를 확장하는 전략은 새로운 황금 시대를 초래하여 속도를 늦추지 않을 것입니다. 과거의 실수로부터 배우고 전 세계 청중의 요구에 적응할 수있는 회사의 능력은 게임 산업의 리더로 자리 매김했습니다.