ニュース カプコンのバイオハザード6からモンスターハンターワイルズへの旅

カプコンのバイオハザード6からモンスターハンターワイルズへの旅

著者 : Dylan アップデート : May 18,2025

Monster Hunter WildsがSteam Recordsを粉砕し、 Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるバイオハザーフランチャイズで、Capcomは止められない成功を収めているようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、カプコンは一連の商業的および批判的なフロップから揺れ動き、アイデンティティを維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。

カプコンは、特にバイオハザード4のリリース後、その生存の恐怖のルーツから離れていたバイオハザードとのアイデンティティの危機に直面しました。同様に、ストリートファイターは、ストリートファイター5に対する反発から回復するのに苦労していました5。象徴的なフランチャイズが魅力を失って、カプコンが崩壊の危機にonしているように見えました。

しかし、この混乱の中で、カプコンは復活への道を見つけました。開発戦略の変化は、強力な新しいゲームエンジンの導入と相まって、最愛のシリーズに新しい命を吹き込みました。これは、驚くべき転換の始まりであり、カプコンを新たな成功と称賛の新たな高みに推進しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン 2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。ストリートファイター5も多くの人を失望させ、前任者のストリートファイター4の遺産に応えられなかった。さらに、Frank Westの復活を特徴としているにもかかわらず、 Dead Rising 4は、シリーズの最後の新しいエントリになります。

これらのset折は、2010年以来進行中であるCapcomにとってより広範な闘争の一部でした。メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらず重要なレセプションの減少を見ていました。ストリートファイターは課題に直面していました、そして、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは欠席していました。一方、モンスターハンターは、日本で大成功を収めていましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。 Capcomが世界の視聴者の期待に応えるために焦点を再調整し始めたため、この感情はターニングポイントをマークしました。

2017年以来、カプコンはゲーム開発の大国に変身し、一貫して最も有名なフランチャイズから絶賛されたタイトルをリリースしました。この印象的なラインナップには、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5ストリートファイター6 、および一連の業界をリードするリメイクが含まれ、バイオハザードシリーズのソフトな再起動に至ります。 Capcomの最近の成功は、その戦略の完全なオーバーホールに起因する可能性があり、より広範なプレーヤーベースをターゲットにし、最先端のテクノロジーを活用しています。

この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブの4人と話をしました。彼らは、同社が失敗の瀬戸際から、ゲーム業界で最も成功したスタジオの1つとしての現在のステータスにどのように移動したかについて議論しました。

1979年に設立されたCapcomは、当初、電子ゲームマシンに焦点を当てており、80年代と90年代にStreet FighterMega Manなどの象徴的な2Dタイトルで著名になりました。 2000年代初頭のバイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、会社の新しい時代を迎えました。しかし、2000年から2010年の間に、カプコンはゴールデン時代のフランチャイズを近代化するという課題に直面しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。 2005年にリリースされたバイオハザード4は、しばしば世代の傑作として歓迎され、聴衆を魅了した方法で恐怖と行動を融合させます。ただし、バイオハザード5バイオハザード6のようなその後のゲームは、シリーズのコアアイデンティティを失い、フォーカスをシフトしました。 「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたもの私たちが作っているものとは少し離れていると感じ始めました」

バイオハザード6はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、適切なバランスをとることができず、その結果、広範囲にわたる失望が生じました。同様に、 Street Fighter 4は大成功を収めましたが、 Street Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足やオンライン機能の不足など、重大な問題を抱えてリリースされました。

カプコンの他のフランチャイズも苦労しました。デビル・メイ・クライはDMCのアウトソーシングにつながるリターンの減少を見ました:Devil May Cry to Ninja Theory。 Lost PlanetAsuraの怒りなどの新しいタイトルは、西洋市場を獲得することに失敗しましたが、ドラゴンのドグマは顕著な例外でした。

Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。 2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。制約にもかかわらず、彼らはゲームの最も差し迫った問題を修正することに焦点を当て、将来の改善のための基礎を築きました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。チームは、ストリートファイター5をテスト場として扱い、それを使用して間違いから学び、ストリートファイター6の開発を通知しました。更新には、NetCodeの改善、キャラクターの再バランス、新しいキャラクター、およびV-Shiftなどの革新的なメカニズムが含まれます。目標は、ゲームを修正するだけでなく、ファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘しました。チームは、ベテランファンが愛した深さを保持しながら、ストリートファイター6を新しい選手がよりアクセスしやすくすることを目指していました。

Street Fighter 5から学んだ教訓は、 Street Fighter 6の開発に貢献したものであり、これは広範囲にわたる称賛を得ています。しかし、Capcomは、将来同様の状況を回避する必要があることを知っており、大幅な戦略的変化につながりました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。 Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、老化MTフレームワークに取って代わるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なるテクノロジー以上のものでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでした。

「それはまとめられたいくつかの要因でした」と、Capcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

カプコンの西部市場のキャプチャに焦点を当てたことは、さまざまな結果につながりました。アクションが多いバイオハザード4はヒットしましたが、傘下の隊のようなスピンオフやロストプラネットは共鳴できませんでした。同社は、より多くの聴衆にアピールする必要があることに気付きました。

「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは説明しました。この焦点の変化は極めて重要であり、2017年にバイオハザード7の発売を成功させ、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、カプコンのグローバルな野望をモンスターハンターよりも優れたものではありません。このシリーズは西側で献身的な支持者を持っていましたが、日本では大幅に人気がありました。 Monster Hunter Freedom Uniteを備えたPSPのようなハンドヘルドコンソールへの移行は、ハンドヘルドゲームがより一般的であった日本での成功に貢献しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。

西側世界のインターネットインフラストラクチャが改善されると、カプコンはよりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。モンスターハンター:2018年にリリースされた世界は、ゲームチェンジャーでした。世界中の視聴者向けに設計されており、同時グローバルリリースと日本専用のコンテンツを特徴としています。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

グローバルに実施されたフォーカステストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、プレイヤーがモンスターを襲ったときにダメージ数を表示するなど、調整しました。これらの変更は、Monster Hunter:World andのフォローアップであるMonster Hunter Riseの前例のない成功に貢献しました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。モンスターハンターがグローバルな足場を見つけた間、バイオハザードはサバイバルホラールーツに戻るという挑戦に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、Survival Horrorに集中するという極めて重要な決定を下し、2016年E3でバイオハザード7の発表に至りました。

「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」と竹内は強調しました。バイオハザード7の一人称視点への移行は、シリーズのホラー要素を取り戻し、ファンや批評家と同様に共鳴しました。

「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7がその起源に戻ることは、その生存要素に非常に慎重であることを明らかにしました」

バイオハザード7の成功は、バイオハザード2バイオハザード3のリメイクを含むさらなるイノベーションへの道を開きました。最初のためらいにもかかわらず、チームはバイオハザード4リメイクにも取り組み、アクションとホラーのバランスを磨き、シリーズのサバイバルホラーエッセンスを維持しました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とAmpoは認めました。しかし、バイオハザード4リメイクは大成功を収め、より暗いトーンを強化しながらゲームのコアを維持しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。一方、デビル・メイ・クライ・シリーズのディレクターであるHideaki Ithunoは、 Devil May Cry 5でアクションのジャンルを活性化しようとしました。 REエンジンの機能を活用して、Ithunoは可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

MTフレームワークに取って代わるREエンジンは、視覚的な忠実度と開発の俊敏性の大幅な改善を提供しました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpoは説明しました。

Devil May Cry 5に対するItsunoのビジョンは、映画や漫画からスポーツまで、彼がクールだと思われるすべてのものとゲームに注入することでした。 Re Engineの機能により、彼はこれを達成することができ、フランチャイズの歴史の中で最も成功したゲームの1つになりました。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしてきました。これは、多くの仲間とは一線を画す偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをサポートするAdvanced Re Engineを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。

「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。この感情は、会社のプロジェクトの将来に興奮している他のCapcomディレクターによって反映されています。

カプコンのコアフランチャイズの完全性を維持しながら、グローバルなリーチを拡大するという戦略により、新しい黄金時代が鈍化することはありません。過去の間違いから学び、世界の視聴者のニーズに適応する会社の能力は、ゲーム業界のリーダーとしてそれを位置づけています。