Capcom從《生化危機6低點到怪物獵人野生》的旅程勝利
由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破碎蒸汽唱片和生化危機的特許經營,享有前所未有的知名度,Capcom似乎取得了不可阻擋的成功條紋。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom陷入了一系列商業和關鍵的拖鞋中,努力保持其身份並與聽眾建立聯繫。
Capcom面臨著身份危機,尤其是在《生化危機》中,後者在《生化危機4》釋放後偏離了其生存恐怖根源。同樣, Street Fighter正在努力從對陣Street Fighter 5的強烈反對中恢復。好像Capcom瀕臨崩潰,其標誌性特許經營失去了吸引力。
然而,在這種動盪中,Capcom找到了復興的途徑。開發策略的轉變,加上引入強大的新型遊戲引擎,將新的生命帶入其心愛的系列中。這標誌著一個傑出的轉變的開始,將Capcom推向了成功和好評的新高度。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也讓許多人失望,未能辜負其前任Street Fighter 4的遺產。此外,儘管有弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)還是該系列的最後一個新作品。
這些挫折是自2010年以來一直在進行的CAPCOM鬥爭的一部分的一部分。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的接收人數仍在下降。 Street Fighter面臨著挑戰,其他關鍵的特許經營權(例如Devil May Cry)缺席。同時,怪獸獵人在日本取得了巨大的成功,但在國際上努力獲得吸引力。
Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種觀點標誌著一個轉折點,因為Capcom開始重新調整其重點,以滿足其全球受眾的期望。
自2017年以來,Capcom已轉變為遊戲開發的強大力量,始終從其最著名的特許經營中發行了廣受好評的頭銜。這個令人印象深刻的陣容包括《怪物獵人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街頭霸王6》和一系列行業領先的翻拍,最終在《生化危機》系列的軟啟動下達到了高潮。 Capcom最近的成功可以歸因於對其戰略的全面大修,以更廣泛的參與者群和利用尖端技術的目標。
為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個領先的創意者進行了交談。他們討論了該公司如何從失敗的邊緣到其作為遊戲行業最成功的工作室之一的現狀。
Capcom成立於1979年,最初專注於電子遊戲機器,並在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍等標誌性的2D冠軍(如Street Fighter and Mega Man)上升。在2000年代初期,使用像《生化危機》這樣的標題的3D遊戲過渡標誌著該公司的新時代。但是,在2000年至2010年之間,Capcom面臨著現代化其黃金時代特許經營的挑戰,這一旅程導致了備受讚譽的《生化危機4》的創造。
《生化危機4》於2005年發行,通常被稱為世代相傳的傑作,以吸引觀眾的方式將恐怖與行動融合在一起。但是,隨後的遊戲(例如《生化危機》 5和《生化危機》 6)轉移了焦點,失去了該系列的核心身份。 “總的來說,我們建立了不同的目標,挑戰和要嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到,該系列中的球迷和球員想要的東西與我們所做的事情有些分開,”《住宅危機4重製》校長Yasuhiro Ampo解釋說。
《生化危機6》試圖迎合行動和恐怖迷,但未能達到適當的平衡,導致了普遍的失望。同樣, Street Fighter 4取得了巨大的成功,但Street Fighter 5釋放出了重大問題,包括缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳。
Capcom的其他特許經營也很掙扎。魔鬼哭泣的回報減少了,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣於忍者理論。儘管龍的教條是一個顯著的例外,但像失落的星球和阿修羅的憤怒之類的新冠軍未能捕捉西方市場。
顯然,Capcom需要進行重大改變。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管有限制,但他們還是專注於解決遊戲最緊迫的問題,為未來的改進奠定了基礎。
該團隊將Street Fighter 5視為測試場,使用它從他們的錯誤中學習並告知Street Fighter 6的發展。更新包括對NetCode的改進,角色重新平衡,新角色以及V-Shift(例如V-Shift)的創新機制。目標不僅是要修復遊戲,還包括重新發現格鬥遊戲中的樂趣。
Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。”該團隊的目標是使街頭霸王6更容易被新玩家訪問,同時保留了資深球迷喜歡的深度。
從Street Fighter 5中學到的經驗教訓在街頭霸王6的發展中發揮了作用,該戰鬥機受到廣泛讚譽。但是,Capcom知道將來需要避免類似情況,從而導致了重大的戰略轉變。
怪物獵人接管了世界
大約在Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,該遊戲取代了MT的老化框架。這種轉變不僅僅是技術。這是關於為全球觀眾創建遊戲。
卡普姆(Capcom)的前遊戲總監希迪克(Hideaki Isuno)說:“這是一些因素。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom先前致力於捕捉西方市場的關注導致了不同的結果。重度動作的生化危機4很受歡迎,但是像雨傘和失落的星球這樣的衍生產品未能引起共鳴。該公司意識到需要吸引更廣泛的受眾。
Itno解釋說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”這種重點轉變是關鍵的,導致2017年成功推出了《生化危機7》 ,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地表現Capcom的全球野心。雖然該系列在西方有專門的追隨者,但在日本更受歡迎。諸如PSP和Monster Hunter Freedom這樣的PSP之類的掌上游戲機的過渡促成了其在日本的成功,那裡的手持遊戲更為普遍。
Ryozo Tsujimoto解釋說:“在日本,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持遊戲機使多人遊戲變得輕鬆,而我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲。” Ryozo Tsujimoto解釋說。 ”
隨著西方世界的互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了推出更全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。 Monster Hunter:World於2018年發行,改變了遊戲規則。它是為全球觀眾設計的,具有同時全球發行,沒有日本專有內容。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
全球進行的焦點測試有助於完善遊戲的系統,從而進行了調整,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些變化導致了Monster Hunter的前所未有的成功:World及其後續行動, Monster Hunter Rise ,都售出了超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
當Monster Hunter找到其全球地位時, 《生化危機》面臨著重返生存恐怖根源的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關註生存恐怖的關鍵決定,從而在2016年E3宣布了《生化危機7》 。
Takeuchi強調說:“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。” 《生化危機7》中第一人稱視角的轉變使該系列的恐怖元素恢復了,引起了粉絲和評論家的共鳴。
YasuhiroHiro Ampo說:“憑藉《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存是多麼重要。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這對其生存元素將非常謹慎。”
《生化危機7》的成功為進一步的創新鋪平了道路,包括《生化危機2》和《生化危機3》的重製,恐怖與動作和難題相結合。儘管最初的猶豫,但團隊還解決了《生化危機4》的重製,以完善動作與恐怖之間的平衡,以維持該系列的生存恐怖本質。
Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”但是, 《生化危機4》的翻拍是一個巨大的成功,在增強其深色音調的同時,保持了遊戲的核心。
同時, 《魔鬼哭泣》系列的董事Hideaki Isuno試圖用Devil May Cry 5振興動作類型。利用RE引擎的功能,Itno旨在創建“最酷的”動作遊戲。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
取代MT框架的RE引擎在視覺保真度和開發敏捷性方面有了顯著改善。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。”
Itno對Devil May Cry 5的願景是將游戲視為他認為很酷的一切,從電影和漫畫到體育。 RE Engine的功能使他能夠實現這一目標,這是該系列歷史上最成功的遊戲之一。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與許多同行區分開來。這種成功是由使用高級RE引擎創建全球吸引力的遊戲的重點,該遊戲支持各種流派。
Ryozo Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”其他CAPCOM導演對這種情緒感到讚賞,他們對公司項目的未來感到興奮。
Capcom在擴大其全球範圍的同時保持其核心特許經營權的完整性的策略導致了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。該公司從過去的錯誤中學習並適應全球受眾的需求的能力將其定位為遊戲行業的領導者。