El viaje de Capcom desde Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds Triumph
Con Monster Hunter Wilds rompiendo los discos de vapor y la franquicia Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y una serie de remakes estelares, Capcom parece estar en una racha de éxito imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, Capcom se estaba recuperando de una serie de fracasos comerciales y críticos, luchando por mantener su identidad y conectarse con su audiencia.
Capcom se enfrentó a una crisis de identidad, particularmente con Resident Evil , que se había alejado de sus raíces de terror de supervivencia después del lanzamiento de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter estaba luchando por recuperarse de la reacción contra Street Fighter 5 . Parecía que Capcom estaba al borde del colapso, con sus icónicas franquicias perdiendo su atractivo.
Sin embargo, en medio de esta agitación, Capcom encontró un camino hacia el avivamiento. Un cambio en la estrategia de desarrollo, junto con la introducción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a su querida serie. Esto marcó el comienzo de un cambio notable, impulsando a Capcom a nuevas alturas de éxito y aclamación.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó a muchos, no estar a la altura del legado de su predecesor, Street Fighter 4 . Además, Dead Rising 4 , a pesar de presentar el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.
Estos contratiempos fueron parte de un período de lucha más amplio para Capcom, que había estado en curso desde 2010. Los juegos de Evil residente principal fueron una disminución en la recepción crítica, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter enfrentaba desafíos, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , mientras que un gran éxito en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflejó un desarrollador de Capcom. Este sentimiento marcó un punto de inflexión, ya que Capcom comenzó a realinear su enfoque para cumplir con las expectativas de su audiencia global.
Desde 2017, Capcom se ha transformado en una potencia de desarrollo de juegos, lanzando constantemente títulos aclamados por la crítica de sus franquicias más famosas. Esta impresionante alineación incluye Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes líderes en la industria, que culminan en un reinicio suave de la serie Resident Evil . El éxito reciente de Capcom puede atribuirse a una revisión completa de su estrategia, dirigirse a una base de jugadores más amplia y aprovechar la tecnología de vanguardia.
Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom. Discutieron cómo la compañía navegó desde el borde del fracaso hasta su estado actual como uno de los estudios más exitosos de la industria del juego.
Fundado en 1979, Capcom se centró inicialmente en máquinas de juegos electrónicos y ascendió a la fama en los años 80 y 90 con títulos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil a principios de la década de 2000 marcó una nueva era para la compañía. Sin embargo, entre 2000 y 2010, Capcom enfrentó el desafío de modernizar sus franquicias de la era dorada, un viaje que condujo a la creación del aclamado Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 a menudo es aclamado como una obra maestra generacional, combinando el horror con la acción de una manera que cautivó al público. Sin embargo, los juegos posteriores como Resident Evil 5 y Resident Evil 6 cambiaron el enfoque, perdiendo la identidad central de la serie. "En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Yasuhiro Ampo, el director de la remake de Resident Evil 4 .
Resident Evil 6 intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró lograr el equilibrio correcto, lo que resultó en una decepción generalizada. Del mismo modo, Street Fighter 4 fue un éxito masivo, pero Street Fighter 5 fue lanzado con problemas importantes, incluida la falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente.
Las otras franquicias de Capcom también lucharon. Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que condujo a la subcontratación de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Los nuevos títulos como Lost Planet y la ira de Asura no pudieron capturar el mercado occidental, aunque el dogma de Dragon fue una excepción notable.
Estaba claro que Capcom necesitaba hacer cambios significativos.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. A pesar de las limitaciones, se centraron en solucionar los problemas más apremiantes del juego, sentar las bases para futuras mejoras.
El equipo trató a Street Fighter 5 como un campo de pruebas, usándolo para aprender de sus errores e informar el desarrollo de Street Fighter 6 . Las actualizaciones incluyeron mejoras en NetCode, re-balances de personajes, nuevos caracteres y mecánica innovadora como V-Shift. El objetivo no era solo arreglar el juego sino redescubrir la diversión en los juegos de lucha.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señaló Matsumoto. El equipo tenía como objetivo hacer que Street Fighter 6 sea más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba la profundidad que los fanáticos veteranos amaban.
Las lecciones aprendidas de Street Fighter 5 fueron fundamentales en el desarrollo de Street Fighter 6 , que se lanzó a aclamación generalizada. Sin embargo, Capcom sabía que necesitaba evitar situaciones similares en el futuro, lo que llevó a cambios estratégicos significativos.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo tecnología; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego en Capcom. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
El enfoque anterior de Capcom en capturar el mercado occidental había llevado a resultados mixtos. El residente de la acción, Evil 4 fue un éxito, pero las escisiones como Umbrella Corps y Lost Planet no resonaron. La compañía se dio cuenta de que necesitaba atraer a una audiencia más amplia.
"Creo que teníamos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", explicó ItSuno. Este cambio de enfoque fue fundamental, lo que condujo al exitoso lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017, que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie personifica las ambiciones globales de Capcom mejor que Monster Hunter . Si bien la serie tenía un seguimiento dedicado en Occidente, fue significativamente más popular en Japón. La transición a consolas portátiles como el PSP con Monster Hunter Freedom Unite contribuyó a su éxito en Japón, donde los juegos portátiles eran más frecuentes.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explicó Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.
A medida que mejoró la infraestructura de Internet del mundo occidental, Capcom vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial. Monster Hunter: World , lanzado en 2018, fue un cambio de juego. Fue diseñado para una audiencia mundial, con lanzamiento global simultáneo y sin contenido exclusivo de Japón.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Las pruebas de enfoque realizadas a nivel mundial ayudaron a refinar los sistemas del juego, lo que lleva a ajustes como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos cambios contribuyeron al éxito sin precedentes de Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , ambos venden más de 20 millones de copias.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras Monster Hunter encontró su base global, Resident Evil enfrentó el desafío de volver a sus raíces de terror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental de centrarse en el horror de supervivencia, lo que llevó al anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016.
"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", enfatizó Takeuchi. El cambio a una perspectiva en primera persona en Resident Evil 7 trajo de vuelta los elementos de terror de la serie, resonando con fanáticos y críticos por igual.
"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia", dijo Yasuhiro AMPO.
El éxito de Resident Evil 7 allanó el camino para nuevas innovaciones, incluidas las remakes Resident Evil 2 y Resident Evil 3 , que combinaban horror con acción y rompecabezas. A pesar de las dudas iniciales, el equipo también abordó la nueva versión de Resident Evil 4 , refinando el equilibrio entre acción y horror para mantener la esencia de terror de supervivencia de la serie.
"Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría expresar su incomodidad", admitió Ampo. Sin embargo, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito rotundo, manteniendo el núcleo del juego al tiempo que mejoró su tono más oscuro.
Mientras tanto, Hideaki Itsuno, director de la serie Devil May Cry , buscó revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5 . Aprovechando las capacidades del motor RE, Itsuno tuvo como objetivo crear el juego de acción "más genial" posible.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El motor RE, que reemplazó el marco MT, ofreció mejoras significativas en la fidelidad visual y la agilidad de desarrollo. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explicó Ampo.
La visión de Itsuno para Devil May Cry 5 era infundir el juego con todo lo que consideraba genial, desde películas y cómics hasta deportes. Las capacidades del motor RE le permitieron lograr esto, lo que resultó en uno de los juegos más exitosos en la historia de la franquicia.
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente, una hazaña que la distingue de muchos de sus compañeros. Este éxito está impulsado por un enfoque en crear juegos atractivos a nivel mundial utilizando el motor Avanzado RE, que admite una variedad de géneros.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Ryozo Tsujimoto. Este sentimiento se hace eco de otros directores de CAPCOM, que están entusiasmados con el futuro de los proyectos de la compañía.
La estrategia de Capcom de mantener la integridad de sus franquicias centrales al tiempo que se expanden su alcance global ha resultado en una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración. La capacidad de la compañía para aprender de los errores pasados y adaptarse a las necesidades de una audiencia global la ha posicionado como líder en la industria del juego.