Capcom从《生化危机6低点到怪物猎人野生》的旅程胜利
由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破碎蒸汽唱片和生化危机的特许经营,享有前所未有的知名度,Capcom似乎取得了不可阻挡的成功条纹。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom陷入了一系列商业和关键的拖鞋中,努力保持其身份并与听众建立联系。
Capcom面临着身份危机,尤其是在《生化危机》中,后者在《生化危机4》释放后偏离了其生存恐怖根源。同样, Street Fighter正在努力从对阵Street Fighter 5的强烈反对中恢复。好像Capcom濒临崩溃,其标志性特许经营失去了吸引力。
然而,在这种动荡中,Capcom找到了复兴的途径。开发策略的转变,加上引入强大的新型游戏引擎,将新的生命带入其心爱的系列中。这标志着一个杰出的转变的开始,将Capcom推向了成功和好评的新高度。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5也让许多人失望,未能辜负其前任Street Fighter 4的遗产。此外,尽管有弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)还是该系列的最后一个新作品。
这些挫折是自2010年以来一直在进行的CAPCOM斗争的一部分的一部分。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的接收人数仍在下降。 Street Fighter面临着挑战,其他关键的特许经营权(例如Devil May Cry)缺席。同时,怪兽猎人在日本取得了巨大的成功,但在国际上努力获得吸引力。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种观点标志着一个转折点,因为Capcom开始重新调整其重点,以满足其全球受众的期望。
自2017年以来,Capcom已转变为游戏开发的强大力量,始终从其最著名的特许经营中发行了广受好评的头衔。这个令人印象深刻的阵容包括《怪物猎人世界》 , 《魔鬼梅哭泣5》 , 《街头霸王6》和一系列行业领先的翻拍,最终在《生化危机》系列的软启动下达到了高潮。 Capcom最近的成功可以归因于对其战略的全面大修,以更广泛的参与者群和利用尖端技术的目标。
为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个领先的创意者进行了交谈。他们讨论了该公司如何从失败的边缘到其作为游戏行业最成功的工作室之一的现状。
Capcom成立于1979年,最初专注于电子游戏机器,并在80年代和90年代以标志性的2D冠军等标志性的2D冠军(如Street Fighter and Mega Man)上升。在2000年代初期,使用像《生化危机》这样的标题的3D游戏过渡标志着该公司的新时代。但是,在2000年至2010年之间,Capcom面临着现代化其黄金时代特许经营的挑战,这一旅程导致了备受赞誉的《生化危机4》的创造。
《生化危机4》于2005年发行,通常被称为世代相传的杰作,以吸引观众的方式将恐怖与行动融合在一起。但是,随后的游戏(例如《生化危机》 5和《生化危机》 6)转移了焦点,失去了该系列的核心身份。 “总的来说,我们建立了不同的目标,挑战和要尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到,该系列中的球迷和球员想要的东西与我们所做的事情有些分开,”《住宅危机4重制》校长Yasuhiro Ampo解释说。
《生化危机6》试图迎合行动和恐怖迷,但未能达到适当的平衡,导致了普遍的失望。同样, Street Fighter 4取得了巨大的成功,但Street Fighter 5释放出了重大问题,包括缺乏单人游戏内容和在线功能不佳。
Capcom的其他特许经营也很挣扎。魔鬼哭泣的回报减少了,导致DMC的外包:魔鬼可能会哭泣于忍者理论。尽管龙的教条是一个显着的例外,但像失落的星球和阿修罗的愤怒之类的新冠军未能捕捉西方市场。
显然,Capcom需要进行重大改变。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”尽管有限制,但他们还是专注于解决游戏最紧迫的问题,为未来的改进奠定了基础。
该团队将Street Fighter 5视为测试场,使用它从他们的错误中学习并告知Street Fighter 6的发展。更新包括对NetCode的改进,角色重新平衡,新角色以及V-Shift(例如V-Shift)的创新机制。目标不仅是要修复游戏,还包括重新发现格斗游戏中的乐趣。
Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。”该团队的目标是使街头霸王6更容易被新玩家访问,同时保留了资深球迷喜欢的深度。
从Street Fighter 5中学到的经验教训在街头霸王6的发展中发挥了作用,该战斗机受到广泛赞誉。但是,Capcom知道将来需要避免类似情况,从而导致了重大的战略转变。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,该游戏取代了MT的老化框架。这种转变不仅仅是技术。这是关于为全球观众创建游戏。
卡普姆(Capcom)的前游戏总监希迪克(Hideaki Isuno)说:“这是一些因素。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom先前致力于捕捉西方市场的关注导致了不同的结果。重度动作的生化危机4很受欢迎,但是像雨伞和失落的星球这样的衍生产品未能引起共鸣。该公司意识到需要吸引更广泛的受众。
Itno解释说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”这种重点转变是关键的,导致2017年成功推出了《生化危机7》 ,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有其他系列比Monster Hunter更好地表现Capcom的全球野心。虽然该系列在西方有专门的追随者,但在日本更受欢迎。诸如PSP和Monster Hunter Freedom这样的PSP之类的掌上游戏机的过渡促成了其在日本的成功,那里的手持游戏更为普遍。
Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持游戏机使多人游戏变得轻松,而我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏。” Ryozo Tsujimoto解释说。”
随着西方世界的互联网基础设施的改善,Capcom看到了推出更全球访问的Monster Hunter游戏的机会。 Monster Hunter:World于2018年发行,改变了游戏规则。它是为全球观众设计的,具有同时全球发行,没有日本专有内容。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
全球进行的焦点测试有助于完善游戏的系统,从而进行了调整,例如当玩家击中怪物时显示损害数字。这些变化导致了Monster Hunter的前所未有的成功:World及其后续行动, Monster Hunter Rise ,都售出了超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”
《生化危机7》开始扭转局面
当Monster Hunter找到其全球地位时, 《生化危机》面临着重返生存恐怖根源的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关注生存恐怖的关键决定,从而在2016年E3宣布了《生化危机7》 。
Takeuchi强调说:“我们不能低估该系列的恐怖是多么关键。” 《生化危机7》中第一人称视角的转变使该系列的恐怖元素恢复了,引起了粉丝和评论家的共鸣。
YasuhiroHiro Ampo说:“凭借《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存是多么重要。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这对其生存元素将非常谨慎。”
《生化危机7》的成功为进一步的创新铺平了道路,包括《生化危机2》和《生化危机3》的重制,恐怖与动作和难题相结合。尽管最初的犹豫,但团队还解决了《生化危机4》的重制,以完善动作与恐怖之间的平衡,以维持该系列的生存恐怖本质。
Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”但是, 《生化危机4》的翻拍是一个巨大的成功,在增强其深色音调的同时,保持了游戏的核心。
同时, 《魔鬼哭泣》系列的董事Hideaki Isuno试图用Devil May Cry 5振兴动作类型。利用RE引擎的功能,Itno旨在创建“最酷的”动作游戏。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
取代MT框架的RE引擎在视觉保真度和开发敏捷性方面有了显着改善。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快地做事。”
Itno对Devil May Cry 5的愿景是将游戏视为他认为很酷的一切,从电影和漫画到体育。 RE Engine的功能使他能够实现这一目标,这是该系列历史上最成功的游戏之一。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与许多同行区分开来。这种成功是由使用高级RE引擎创建全球吸引力的游戏的重点,该游戏支持各种流派。
Ryozo Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”其他CAPCOM导演对这种情绪感到赞赏,他们对公司项目的未来感到兴奋。
Capcom在扩大其全球范围的同时保持其核心特许经营权的完整性的策略导致了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。该公司从过去的错误中学习并适应全球受众的需求的能力将其定位为游戏行业的领导者。