Дом Новости Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

Автор : Nathan Обновлять : Apr 20,2025

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, режиссеры «Дракона Quest» и «Метафора Atlus» и «Atlus», соответственно, участвовали в обсуждении задуматься о роли безмолвных главных героев в современных RPG. Этот разговор состоялся на фоне постоянно развивающихся игровых технологий и тенденций развития.

Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев

Безмолвные главные герои кажутся неуместными в современных играх

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Изображение (C) Den Faminico Gamer

Юджи Хори, вдохновитель любимого сериала «Драконы Quest», сел с Кацурой Хашино, директором Atlus, ожидаемой RPG, Metaphor: Refantazio, чтобы исследовать нюансы рассказывания историй RPG. Их проницательный диалог был представлен в отрывке из буклета «Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -й годовщины». Обсуждение углубилось в проблемы, с которыми сталкиваются франшизы, такие как Dragon Quest, особенно в связи с тем, что графика видеоигр продолжает продвигаться к гиперреализму.

Центральным в серии Dragon Quest является его знаковое использование тихого главного героя, который Хори с любовью называл «символическим героем». Эта повествовательная техника позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции на персонажа, тем самым усиливая их погружение во вселенную игры. Эти молчаливые герои действуют как аватары для игроков, взаимодействуя с игровым миром, прежде всего через выбор диалога, а не произнесенные слова.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii отметил, что в эпоху более простой графики молчаливые главные герои были естественным. «С менее подробными выражениями и анимациями ранних игр молчаливых главных героев было легче реализовать, - отметил он с юмором, - но когда игровая графика становится более реалистичной, главный герой, который просто стоит там, может выглядеть довольно глупо».

Размышляя о своей карьере, Хори поделился, что его первоначальная мечта заключалась в том, чтобы стать художником манги. Его страсть к рассказыванию историй и увлечения компьютерами в конечном итоге привела его к игровой индустрии. Dragon Quest, продукт его страстей, вращается вокруг повествования, движимого взаимодействием с Townsflk и боссами, с минимальной зависимостью от повествования. «Суть квеста Dragon заключается в диалогах с горожанами, создавая историю через эти взаимодействия. Вот откуда приходит веселье», - объяснил он.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Тем не менее, Horii признал растущую сложность поддержания молчаливых главных героев в современных играх, где гиперреалистичная графика может заставить не реагирующего персонажа казаться неуместным. В первые дни Dragon Quest, рудиментарная графика развлекательной системы Nintendo позволила игрокам заполнить эмоциональные пробелы. Тем не менее, по мере того, как визуальные эффекты и аудио в играх становятся все более изощренными, задача эффективного использования молчаливых главных героев растет.

«Тип главного героя в Dragon Quest становится сложнее изобразить, поскольку игры станут более жизни. Это будет продолжать оставаться проблемой для нас в будущем», - заключил Хории.

Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой представлен тихий главного героя, причем персонаж обычно издает лишь несколько невербальных звуков на протяжении всей игры. Напротив, другие RPG, такие как Persona, приняли главных героев со времен Persona 3, усиливая повествование во время сражений и кат -сцен. Предстоящий проект Hashino, Metaphor: Refantazio, отлогается от традиции, представив полностью голосовой главный герой.

В то время как Horii размышлял о ограничениях безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил серию Dragon Quest за ее эмоциональную глубину и ориентированный на игрока дизайн. «Я полагаю, что Dragon Quest глубоко рассматривает эмоциональный отклик игрока в каждом сценарии, даже во взаимодействии с обычными городками», - сказал Хашино Horii. «Сериал последовательно сохраняет чувства игрока на переднем крае, создавая переживания, которые эмоционально резонируют».