Dragon Quest, Metáfora: Criadores de Refrantazio em protagonistas silenciosos em RPGs modernos
Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores da Square Enix, Dragon Quest ", e a metáfora: Refantezio" de Atlus, respectivamente, envolvidos em uma discussão instigante sobre o papel dos protagonistas silenciosos nos RPGs de hoje. Essa conversa ocorreu em meio ao cenário de tendências de tecnologia e desenvolvimento de jogos em constante evolução.
Dragon Quest Creator fala sobre desafios modernos de usar protagonistas silenciosos
Protagonistas silenciosos parecem cada vez mais deslocados em jogos modernos
Imagem (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o mentor por trás da amada série Dragon Quest, sentou -se com Katsura Hashino, o diretor de RPG de Atlus de Atlus, Metáfora: Refantazio, para explorar as nuances da narrativa de RPG. Seu diálogo perspicaz foi apresentado em um trecho do livreto "Metáfora: Refrantazio Atlas Brand 35th Edition". A discussão se aprofundou nos desafios enfrentados por franquias como Dragon Quest, principalmente porque os gráficos de videogame continuam a avançar em direção ao hiper-realismo.
Central para a série Dragon Quest é o uso icônico de um protagonista silencioso, que Horii, carinho, chamou de "o protagonista simbólico". Essa técnica narrativa permite que os jogadores projetem suas próprias emoções no personagem, melhorando assim sua imersão no universo do jogo. Esses heróis silenciosos agem como avatares para os jogadores, se envolvendo com o mundo do jogo principalmente por meio de escolhas de diálogo, em vez de palavras faladas.
Horii observou que, na era dos gráficos mais simples, os protagonistas silenciosos eram um ajuste natural. "Com as expressões e animações menos detalhadas dos primeiros jogos, os protagonistas silenciosos eram mais fáceis de implementar", observou ele com humor ", mas à medida que os gráficos de jogos se tornam mais realistas, um protagonista que fica lá pode parecer tolo".
Refletindo sobre sua carreira, Horii compartilhou que seu sonho inicial era se tornar um artista de mangá. Sua paixão por contar histórias e fascínio por computadores o levaram à indústria de jogos. Dragon Quest, um produto de suas paixões, gira em torno de uma narrativa impulsionada por interações com o Townsfolk e os chefes, com dependência mínima de narração. "A essência do Dragon Quest está nos diálogos com as pessoas da cidade, elaborando a história através dessas interações. É daí que vem a diversão", explicou.
No entanto, Horii reconheceu a crescente dificuldade de manter protagonistas silenciosos em jogos modernos, onde gráficos hiper-realistas podem fazer com que um personagem não responsivo pareça deslocado. Nos primeiros dias da Dragon Quest, os gráficos rudimentares do sistema de entretenimento da Nintendo permitiram que os jogadores preenchessem as lacunas emocionais. No entanto, à medida que visuais e áudio nos jogos se tornam cada vez mais sofisticados, o desafio de usar efetivamente os protagonistas silenciosos cresce.
"O tipo de protagonista em Dragon Quest fica mais difícil de retratar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso continuará sendo um desafio para nós no futuro", concluiu Horii.
O diretor da metáfora Refantazio acha que o Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a apresentar um protagonista silencioso, com o personagem normalmente emitindo apenas alguns sons não verbais ao longo do jogo. Por outro lado, outros RPGs como a Persona adotaram protagonistas dublados desde a Persona 3, aumentando a narrativa durante batalhas e cenas. O próximo projeto de Hashino, Metáfora: Refacantazio, romperá a tradição, apresentando um protagonista totalmente com ação.
Enquanto Horii ponderou as limitações de protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou a série Dragon Quest por sua profundidade emocional e design centrado no jogador. "Acredito que a Dragon Quest considera profundamente a resposta emocional do jogador em todos os cenários, mesmo em interações com a cidade comum", disse Hashino a Horii. "A série mantém consistentemente os sentimentos do jogador na vanguarda, criando experiências que ressoam emocionalmente".
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