Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Créateurs sur des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, directeurs de "Dragon Quest" de Square Enix et "Metaphor: Refantazio" de Square Enix, se sont engagés dans une discussion stimulante sur le rôle des protagonistes silencieux dans les RPG d'aujourd'hui. Cette conversation a eu lieu dans le contexte de la technologie de jeu et des tendances de développement en constante évolution.
Dragon Quest Creator parle des défis modernes de l'utilisation de protagonistes silencieux
Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
Image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, le cerveau derrière la série de quêtes de dragon bien-aimée, s'est assis avec Katsura Hashino, le directeur du RPG impatient anticipé, Metaphor: Refantazio, pour explorer les nuances de la narration RPG. Leur dialogue perspicace a été présenté dans un extrait du livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discussion s'est plongée dans les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest, en particulier alors que les graphiques de jeux vidéo continuent de progresser vers l'hyper-réalisme.
Central to the Dragon Quest se trouve son utilisation emblématique d'un protagoniste silencieux, que Horii a affectueusement appelé «le protagoniste symbolique». Cette technique narrative permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions sur le personnage, améliorant ainsi leur immersion dans l'univers du jeu. Ces héros silencieux agissent comme des avatars pour les joueurs, s'engageant avec le monde du jeu principalement à travers des choix de dialogue plutôt que des mots prononcés.
Horii a noté que à l'ère des graphiques plus simples, les protagonistes silencieux étaient un ajustement naturel. "Avec les expressions et les animations moins détaillées des premiers jeux, les protagonistes silencieux étaient plus faciles à mettre en œuvre", a-t-il fait remarquer avec humour, "mais à mesure que les graphiques de jeu deviennent plus réalistes, un protagoniste qui se tient juste là pourrait être plutôt stupide."
En réfléchissant à sa carrière, Horii a partagé que son rêve initial était de devenir un artiste de manga. Sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs l'ont finalement conduit à l'industrie du jeu. Dragon Quest, un produit de ses passions, tourne autour d'un récit motivé par les interactions avec les citadins et les boss, avec une dépendance minimale à la narration. "L'essence de Dragon Quest réside dans les dialogues avec les citadins, créant l'histoire à travers ces interactions. C'est de là que vient le plaisir", a-t-il expliqué.
Cependant, Horii a reconnu la difficulté croissante de maintenir des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, où les graphiques hyper réalistes peuvent faire en sorte qu'un personnage non réactif semble hors de propos. Au début de Dragon Quest, les graphiques rudimentaires du système de divertissement Nintendo ont permis aux joueurs de combler les lacunes émotionnelles. Pourtant, à mesure que les visuels et l'audio dans les jeux deviennent de plus en plus sophistiqués, le défi de l'utilisation efficace de protagonistes silencieux augmente.
"Le type de protagoniste dans Dragon Quest devient plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Cela continuera d'être un défi pour nous à l'avenir", a conclu Horii.
Le réalisateur de métaphore Refantazio pense que Dragon Quest met en premier les sentiments des joueurs
Dragon Quest reste l'une des rares séries RPG majeures à présenter un protagoniste silencieux, le personnage ne faisant généralement que quelques sons non verbaux tout au long du jeu. En revanche, d'autres RPG comme Persona ont adopté des protagonistes exprimés depuis Persona 3, améliorant le récit pendant les batailles et les cinématiques. Le prochain projet de Hashino, Metaphor: Refantazio, va rompre avec la tradition en mettant en vedette un protagoniste entièrement à la voix.
Alors que Horii réfléchissait aux limites des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a salué la série Dragon Quest pour sa profondeur émotionnelle et sa conception centrée sur le joueur. "Je crois que Dragon Quest considère profondément la réponse émotionnelle du joueur dans chaque scénario, même dans les interactions avec les citadins ordinaires", a déclaré Hashino à Horii. "La série maintient constamment les sentiments du joueur à l'avant-garde, fabriquant des expériences qui résonnent émotionnellement."
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