ニュース Dragon Quest、メタファー:現代のRPGのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

Dragon Quest、メタファー:現代のRPGのサイレント主人公のリペンタジオクリエイター

著者 : Nathan アップデート : Apr 20,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashino、Square Enixの「Dragon Quest」とAtlusの「メタファー:Refantazio:」この会話は、進化し続けるゲームテクノロジーと開発動向を背景に行われました。

Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します

静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

画像(c)デンファミニコゲーマー

最愛のドラゴンクエストシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、RPGストーリーテリングのニュアンスを探るために、Atlusの熱心に予想されるRPG、Metaphor:RefantazioのディレクターであるKatsura Hashinoと座りました。彼らの洞察力に富んだ対話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletからの抜粋で取り上げられました。この議論は、特にビデオゲームのグラフィックスがハイパーリアリズムに向かって進んでいるため、ドラゴンクエストなどのフランチャイズが直面する課題を掘り下げました。

Dragon Questシリーズの中心は、Horiiが「象徴的な主人公」と呼んでいたサイレント主人公の象徴的な使用です。この物語のテクニックにより、プレイヤーは自分の感情をキャラクターに投影することができ、それによりゲームの宇宙に没頭することができます。これらのサイレントヒーローは、プレイヤーのアバターとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通してゲームの世界に関与しています。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiは、よりシンプルなグラフィックスの時代に、サイレント主人公は自然なフィット感であると指摘しました。 「初期のゲームのあまり詳細な表現とアニメーションがあれば、静かな主人公は実装しやすくなりました」と彼はユーモラスに語ったが、「ゲームのグラフィックがより現実的になるにつれて、そこに立っている主人公はかなり愚かに見えるかもしれない」

彼のキャリアを振り返って、Horiiは彼の最初の夢が漫画のアーティストになることであることを共有しました。ストーリーテリングに対する彼の情熱とコンピューターへの魅力は、最終的に彼をゲーム業界に導きました。彼の情熱の産物であるドラゴンクエストは、タウンズフォークやボスとのやり取りによって駆動される物語を中心に展開し、ナレーションへの依存を最小限に抑えます。 「ドラゴンクエストの本質は、町民との対話にあり、これらの相互作用を通して物語を作り上げます。そこから楽しみが生まれます」と彼は説明しました。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

しかし、Horiiは、現代のゲームで静かな主人公を維持することの難しさの高まりを認めました。そこでは、超現実的なグラフィックスが非応答性のあるキャラクターを場違いに見えるようになります。 Dragon Questの初期には、任天堂のエンターテイメントシステムの初歩的なグラフィックにより、プレイヤーは感情的なギャップを埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがますます洗練されるにつれて、サイレント主人公を効果的に使用するという課題が成長します。

「ドラゴンクエストの主人公のタイプは、ゲームがよりリアルになるにつれて描写するのが難しくなります。これは今後も私たちにとって挑戦であり続けるでしょう」とHoriiは結論付けました。

メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Dragon Questは、サイレント主人公を特徴とする数少ない主要なRPGシリーズの1つであり、キャラクターは通常、ゲーム全体でいくつかの非言語的なサウンドしか作っていません。対照的に、ペルソナのような他のRPGは、ペルソナ3以来、声の主人公を受け入れており、戦いやカットシーン中に物語を強化しています。 Hashinoの今後のプロジェクトであるメタファー:Repantazioは、完全に音声作用型の主人公を特徴とすることで、伝統から脱却します。

Horiiは現代のゲームにおける静かな主人公の限界を熟考していましたが、Hashinoは、その感情的な深みとプレーヤー中心のデザインでドラゴンクエストシリーズを称賛しました。 「ドラゴンクエストは、普通の町民とのやり取りにおいてさえ、あらゆるシナリオでプレイヤーの感情的な反応を深く考慮していると思います」と橋はホリに語った。 「このシリーズは一貫してプレイヤーの感情を最前線に保ち、感情的に共鳴する経験を作り上げます。」

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