Дом Новости Разработчик Grand Theft Auto 3 раскрывает происхождение культовой функции

Разработчик Grand Theft Auto 3 раскрывает происхождение культовой функции

Автор : Leo Обновлять : Jan 21,2025

Разработчик Grand Theft Auto 3 раскрывает происхождение культовой функции

Знаменитая кинематографическая перспектива камеры GTA 3 возникла во время «скучной» поездки на поезде

Бывший разработчик Rockstar Games Оббе Вермейдж рассказывает о процессе разработки этой знаковой функции. Первоначально Вермей разработал перспективу камеры для поездок на поезде, но другие разработчики Rockstar позже сочли ее «случайно интересной» и применили ее к вождению автомобиля, что в конечном итоге стало классическим элементом серии.

Рождение этой знаковой точки зрения связано с опытом бывшего сотрудника Rockstar Games Оббе Вермейджа. Вермей участвовал в разработке многих классических игр, таких как «Grand Theft Auto 3», «Vice City», «San Andreas» и «Grand Theft Auto 4». В 2023 году он начал делиться множеством интересных анекдотов о «Grand Theft Auto» в своем личном блоге и продолжал сообщать новости в Твиттере, например, о том, почему главный герой «GTA» Клод молчалив. Совсем недавно он раскрыл истоки своей культовой кинематографической точки зрения. 3

Трансформация с точки зрения поезда на перспективу автомобиля

Вермейдж написал в Твиттере, что поначалу поездка на поезде в GTA III показалась ему «скучной». Он подумывал о том, чтобы позволить игрокам пропустить поездку на поезде и сразу перейти к следующей остановке, но это не сработало, потому что «вызовет проблемы с потоковой передачей». Поэтому он решил, чтобы камера переключалась между разными ракурсами возле железнодорожных путей, чтобы сделать путешествие более интересным. Коллега предложил применить аналогичный подход к вождению автомобиля, и команда Rockstar сочла его «случайно интересным», и так родилась культовая кинематографическая перспектива камеры.

Вермей также сообщил, что эта перспектива камеры осталась неизменной в Grand Theft Auto: Vice City (часто считающейся одной из лучших игр GTA), но в Grand Theft Auto: San Andreas «была переработана другим сотрудником Rockstar. Один фанат даже потрудился удалить этот ракурс камеры из файлов игры GTA 3, чтобы показать, как игра выглядела бы без этой знаковой функции, разработанной Vermeij. Вермей ответил, что перспектива камеры во время поездки на поезде будет аналогична ракурсу вождения автомобиля, расположенного немного над вагоном.

Заброшенный онлайн-режим "GTA" 3

Бывший разработчик Rockstar Games также недавно подтвердил некоторые подробности массовой утечки информации о Grand Theft Auto, произошедшей в декабре. Содержимое утечки показывает, что Rockstar Games работает над разработкой онлайн-режима «Grand Theft Auto 3», а дизайн-документ включает в себя планы создания персонажей, онлайн-задачи, улучшения и т. д. Позже Вермей рассказал, что он написал для игры «в основном реализованный» элементарный режим Deathmatch, в котором игроки зарабатывали очки, убивая друг друга. К сожалению, от онлайн-режима в конечном итоге отказались, поскольку «требовалось больше работы».

Короче говоря, простая идея, «скучная» поездка на поезде, в итоге стала культовым элементом серии «Grand Theft Auto», демонстрирующим гениальное сочетание случайности и необходимости в разработке игр.

Последние статьи

Более
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение