Grand Theft Auto 3 开发者揭示了标志性功能的起源
GTA 3 的标志性电影化镜头视角源于一次“无聊”的火车之旅
前Rockstar Games开发人员Obbe Vermeij揭秘了这款标志性功能背后的开发过程。Vermeij最初为火车旅程设计的镜头视角,后来被其他Rockstar开发者发现“意外有趣”,并将其应用于汽车驾驶中,最终成为系列作品的经典元素。
这标志性视角的诞生,源于一位前Rockstar Games员工Obbe Vermeij的经历。Vermeij曾参与开发《侠盗猎车手3》、《罪恶都市》、《圣安地列斯》和《侠盗猎车手4》等多款经典游戏。2023年,他开始在其个人博客上分享许多关于《侠盗猎车手》的趣闻轶事,并在Twitter上持续爆料,例如《GTA 3》主角克劳德沉默寡言的原因。最近,他又揭秘了标志性电影化镜头视角的起源。
从火车视角到汽车视角的转变
Vermeij在Twitter上发文称,他最初觉得《侠盗猎车手3》中的火车旅程“很无聊”。他曾考虑让玩家跳过火车旅程直接到达下一站,但由于这会“导致串流问题”,所以该方案行不通。于是,他决定让镜头在火车轨道附近的不同视角之间切换,以增加旅程的趣味性。一位同事建议将类似的视角应用于汽车驾驶,Rockstar团队发现这“意外有趣”,于是标志性电影化镜头视角就此诞生。
Vermeij还透露,这一镜头视角在《侠盗猎车手:罪恶都市》(通常被认为是最好的GTA游戏之一)中保持不变,但在《侠盗猎车手:圣安地列斯》中被另一位Rockstar员工重新设计。一位粉丝甚至费力地从《侠盗猎车手3》的游戏文件中删除了这个镜头视角,展示了如果没有Vermeij开发的这一标志性功能,游戏会是什么样子。Vermeij回应说,火车旅程的镜头视角会类似于驾驶汽车,位于车厢上方略微靠后。
被放弃的《GTA 3》在线模式
这位前Rockstar Games开发人员最近还证实了去年12月发生的《侠盗猎车手》大规模泄密事件中的一些细节。泄密内容显示,Rockstar Games曾致力于开发《侠盗猎车手3》的在线模式,设计文档中包含角色创建、在线任务、升级等计划。Vermeij随后透露,他曾为游戏编写了一个“基本实现”的简陋死亡竞赛模式,玩家可以通过互相杀戮获得积分。可惜的是,由于“需要更多工作”,在线模式最终被放弃。
总而言之,一个简单的想法,一次“无聊”的火车旅程,最终成就了《侠盗猎车手》系列的标志性元素,这展现了游戏开发中偶然与必然的巧妙结合。