Бум внутриигровых покупок, поскольку доминируют Freemium-игры
Новый совместный отчет Comscore и Anzu раскрывает убедительную информацию о привычках, предпочтениях и тенденциях расходов американских геймеров. В исследовании «Отчет Comscore о состоянии игр в 2024 году» изучается игровое поведение на различных платформах и жанрах.
Высокая частота внутриигровых покупок в бесплатных играх
Рост популярности бесплатных игр
В отчете делается важный вывод: в прошлом году 82% геймеров в США совершали внутриигровые покупки в бесплатных играх. Эта «фримиумная» модель, сочетающая бесплатный доступ к игре с дополнительными покупками в приложении для получения расширенных функций, оказалась чрезвычайно успешной. Такие игры, как Genshin Impact и League of Legends, служат примером широкой популярности этой модели.
Успех модели freemium особенно очевиден в мобильных играх. Maplestory, выпущенную в Северной Америке в 2005 году, часто называют пионером этого подхода, представившим концепцию использования реальных денег для виртуальных предметов. С тех пор эта модель стала краеугольным камнем игровой индустрии.
Непреходящая популярность бесплатных игр принесла существенный доход разработчикам и платформам, таким как Google, Apple и Microsoft. Исследования Университета Корвинуса объясняют этот успех такими факторами, как полезность, потворство своим желаниям, социальное взаимодействие и соревновательный игровой процесс. Эти элементы стимулируют игроков покупать внутриигровые предметы, чтобы улучшить свои впечатления и избежать отвлекающих факторов, таких как реклама.
Коммерческий директор Comscore Стив Багдасарян подчеркнул важность отчета, заявив: «В нашем отчете о состоянии игр за 2024 год подчеркивается культурное влияние игр и решающая роль поведения игроков для брендов, стремящихся привлечь эту динамичную аудиторию».
Выводы отчета перекликаются с комментариями, сделанными ранее в этом году Кацухиро Харадой из Tekken относительно внутриигровых покупок в Tekken 8. Харада отметил, что доходы от этих транзакций напрямую вносят вклад в бюджет разработки игры, особенно с учетом растущих затрат на производство игры.