免費增值遊戲占據主導地位,遊戲內購買蓬勃發展
Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的令人信服的見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
免費增值遊戲的高遊戲內購率
免費增值遊戲越來越受歡迎
報告強調了一個重大發現:去年,82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種「免費增值」模式——將免費遊戲與可選的應用程式內購買相結合以增強功能——已被證明非常成功。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲體現了這種模式的廣泛吸引力。
免費增值模式的成功在行動遊戲領域尤其明顯。 2005 年在北美發行的《Maplestory》經常被認為是這種方法的先驅,它引入了使用真實貨幣購買虛擬物品的概念。 這種模式從此成為遊戲產業的基石。
免費增值遊戲的持久流行為Google、蘋果和微軟等開發人員和平台帶來了可觀的收入。 科維努斯大學的研究將這種成功歸因於效用、自我放縱、社交互動和競爭性遊戲等因素。 這些元素激勵玩家購買遊戲內物品,以增強他們的體驗並避免廣告等乾擾。
Comscore 首席商務官Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,他表示:「我們的2024 年遊戲狀況報告強調了遊戲的文化影響以及遊戲玩家行為對於尋求吸引這一動態受眾的品牌的關鍵作用。
該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些時候就《鐵拳 8》遊戲內購買發表的評論產生了共鳴。 Harada 指出,這些交易的收入直接貢獻於遊戲的開發預算,特別是考慮到遊戲製作成本不斷上升。