프리미엄 게임이 지배하면서 게임 내 구매 붐
Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 강력한 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
부분 유료 게임의 높은 게임 내 구매율
Freemium Gaming의 인기 상승
이 보고서는 지난해 미국 게이머의 82%가 프리미엄 타이틀의 게임 내 구매를 했다는 중요한 결과를 강조합니다. 향상된 기능을 위해 무료 플레이 액세스와 앱 내 구매 옵션을 결합한 이 "부분 유료화(Freemium)" 모델은 놀라운 성공을 거두었습니다. 원신 및 League of Legends와 같은 게임은 이 모델의 광범위한 매력을 잘 보여줍니다.
부분 유료화 모델의 성공은 모바일 게임에서 특히 두드러집니다. 2005년 북미에서 출시된 메이플스토리는 가상 아이템에 실제 화폐를 사용하는 개념을 도입하면서 이러한 접근 방식의 선구자로 자주 인용됩니다. 이후 이 모델은 게임 산업의 초석이 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 플랫폼에 상당한 수익을 안겨주었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이러한 성공은 유용성, 방종, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요인에 기인합니다. 이러한 요소는 플레이어가 게임 내 아이템을 구매하여 경험을 향상하고 광고와 같은 중단을 피하도록 유도합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 "우리의 2024년 게임 현황 보고서는 게임의 문화적 영향과 이러한 역동적인 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동의 중요한 역할을 강조합니다."라고 말하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 올해 초 Tekken 8의 게임 내 구매에 관해 Tekken의 Katsuhiro Harada가 한 논평과 일치합니다. Harada는 이러한 거래로 인한 수익이 게임 개발 예산에 직접적으로 기여하며, 특히 게임 제작 비용이 증가한다는 점을 지적했습니다.