ニュース フリーミアムゲームが主流となり、ゲーム内購入がブームに

フリーミアムゲームが主流となり、ゲーム内購入がブームに

著者 : Connor アップデート : Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向についての説得力のある洞察が明らかになりました。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーム行動を調査しています。

フリーミアム ゲームの高いゲーム内購入率


フリーミアム ゲームの人気の高まり

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、昨年、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行ったという重要な調査結果を強調しています。 この「フリーミアム」モデルは、無料でプレイできるアクセスと、機能を強化するためのオプションのアプリ内購入を組み合わせたもので、非常に成功していることが証明されています。 原神 やリーグ オブ レジェンドのようなゲームは、このモデルの広範な魅力を例示しています。

フリーミアム モデルの成功は、特にモバイル ゲームで顕著です。 2005 年に北米でリリースされたメイプルストーリーは、仮想アイテムにリアルマネーを使用するという概念を導入したこのアプローチの先駆者としてよく引用されます。 以来、このモデルはゲーム業界の基礎となりました。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの根強い人気は、Google、Apple、Microsoft などの開発者やプラットフォームに多大な収益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究では、この成功は実用性、自己満足、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要因によるものであると考えられています。 これらの要素は、エクスペリエンスを向上させ、広告などの中断を避けるために、プレイヤーにゲーム内アイテムを購入するよう促します。

コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ・バグダサリアン氏は、「当社の 2024 年ゲーム状況レポートは、ゲームの文化的影響と、このダイナミックな視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動の重要な役割を強調しています。」と述べ、レポートの重要性を強調しました。

このレポートの調査結果は、鉄拳 8 のゲーム内購入に関して今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴します。原田氏は、特にゲーム制作コストの高騰を考慮すると、これらの取引からの収益はゲームの開発予算に直接貢献していると述べました。