Дом Новости Непобедимые создатели обсуждают влияние инстинкта Killer и выбор истребителя 3V3 - IGN Live 2025

Непобедимые создатели обсуждают влияние инстинкта Killer и выбор истребителя 3V3 - IGN Live 2025

Автор : Nora Обновлять : Jun 16,2025

Одним из самых захватывающих показателей Showcase Xbox стало объявление *Invincible Vs *, файтинги 3V3, вдохновленную культовой серией супергероев Роберта Киркмана. В Ign Live у нас была возможность поговорить с членами команды Skybound Quarter Up о том, как этот заголовок формируется, чтобы стать идеальным борцом с командой тегов, которого фанаты ждали-с элементами, напоминающими * Killer Instinct * и заполненный подлинным дизайном персонажа.

В игре будут представлены любимых персонажей из комиксов и анимационных сериалов, включая Марка Грейсона (Invincible), Omni-Man, Thula, Atomeve и Bulletproof. По словам арт -директора Дэна Эдера и боевого дизайнера Reepal Parbhoo, выбор формата 3V3 был естественным решением из -за богатой истории команд во вселенной, таких как подростка, опекуны Глобального агентства, Глобальное защитное агентство и Вильтрумиты.

Играть

«В общем, когда вы смотрите сериал Insincible или читаете комиксы, формат команды действительно выделяется, верно?» Парбху объяснил. «У вас есть команды, такие как Teen Team, у вас есть опекуны The Globe, у вас есть глобальное оборонительное агентство, у вас есть вильтрумиты. Итак, я думаю, что, естественно, поддается многочисленному формату по сравнению с стандартным одноразовым».

Помимо игровой механики, команда уделяла сильный акцент на точное представление каждого персонажа. Визуальный стиль игры сильно черпается из анимационного сериала, адаптируя его к динамической гибридной эстетике 2D-3D, которая заставляет персонажей выглядеть реалистично, но стилистически смелые.

«Мы действительно хотели отдать должное персонажам», - сказал Эдер. «Общая эстетика шоу была для нас огромным источником вдохновения, но также нам пришлось адаптировать его к видеоигры. Было много решений вокруг уровней детализации, стиля рендеринга, анатомии и многого другого. Мы стремились к уникальной смесью, где персонажи реалистично освещены с ясным описанием, давая им эту подписную комику-книгу».

С основанием игры, твердо укорененным в его исходном материале, команда обратила свое внимание на то, что делает * непобедимый против * выделяться в боевом жанре. Студия, четверть Up, возглавляет бывшие разработчики из основной * Killer Instinct (2013) *, и их влияние очевидно во всей боевой системе.

«Убийственный инстинкт был борцом 1V1 TAG, но во многих хитах оказывается большое влияние», - отметил Парбху. «Это чувство мощных хитов перешло в *непобедимый против *. Что более важно, двустороннее взаимодействие между нарушением и защитой-признак *убийственного инстинкта *-было переосмысливано здесь. Когда игроки вызывают активную помощь, он ломает комбо, сохраняя жидкость действия, не ограничивая сложность движений».

Для новичков и случайных игроков игра предлагает доступную комбинированную систему, которая позволяет игрокам выполнять сложные последовательности, включая специальные ходы, суперс и теги, с помощью одного нажатия кнопки. Между тем, опытные бойцы могут глубоко погрузиться в передовые методы и стратегии.

Игра также представляет систему Overkill, которая обеспечивает жестокие, чрезмерные поклонники насилия, ожидают от *непобедимых *. Как сказал Парбху: «Ты буквально собираешься ударить супергероя настолько сильно, что, вероятно, собираешься сбить одну или две конечности. Вот как это происходит *непобедимо *».

Создатель сериала Роберт Киркман активно участвует в процессе разработки, гарантируя, что игра остается верной духу франшизы при изучении новых творческих направлений.

«Мы не хотим, чтобы это чувствовало себя отстраненным от исходного материала», - добавил Эдер. «Роберт, Райан Оттли, Кори Уокер и остальные оригинальные создатели дают бесценную информацию. Мы не просто возвращаем старую землю - мы строим что -то свежее, что все еще чувствует себя подлинно *непобедимым *».

* Invincible VS* установлен на запуск в [TTPP] на PS5, Xbox Series X/S и ПК. Следите за обновлениями и объявлениями от IGN Live и Showcase Xbox Games.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение