厄運:黑暗時代 - 第一個預覽
在2016年的《厄運》及其2020年續集《毀滅戰士Eternal》(Doom Eternal)的成功之後,ID軟件的最新作品《毀滅戰士:黑暗時代》(The Dark Ages )並不是要重新發明輪子。取而代之的是,它完善了高辛烷值,基於技能的第一人稱射擊遊戲的體驗,提供了一個以中世紀為主題的前傳,這加劇了與地獄軍團的內在戰鬥。
這種新的厄運避免了永恆的平台元素,重點是強烈,重型的戰鬥強調原始力量。儘管標誌性的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的顱骨,敵人的kull回收武器,但黑暗時代顯著提高了近戰戰鬥的重要性。三種近戰武器是中心舞台:電動手套(具有電荷功能),fl刀和盾牌鋸(可拋棄且可用於阻止,招架和偏轉)。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)所說:“你要站起來打架。”
馬丁引用了三個關鍵影響:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300 。這種靈感在遊戲的設計中很明顯。
標誌性的榮耀殺戮系統已經大修。現在,死亡人數是上下文敏感的,相對於敵人的位置適應了您的位置,鑑於敵人的群體持續存在,這是至關重要的調整。戰鬥遭遇,鏡像300和原始厄運,具有大大擴展的競技場,可以進行戰略性操作。級別的進步是非線性的,為玩家提供了解決目標並以自己的節奏探索的自由。已經對水平設計進行了調整,以保持目標播放時間大約為每個水平一個小時。
《黑暗時代》(Dark Ages)解決了對《毀滅戰士永恆》 (Doom Eternal )基於法典的講故事的批評,通過過場動畫整合了敘事,並承諾將一個龐大的故事描述為“夏季大片”。敘述將探索厄運宇宙的遠處,著重於殺手的力量及其吸引的威脅。
控制簡化是關鍵重點。開發團隊的目標是直觀控制,以避免在激烈的時刻壓倒球員。近戰武器是單獨配備的,精簡戰鬥。遊戲的經濟被簡化為單一貨幣(黃金),秘密提供了切實的遊戲升級,而不僅僅是基於知識的獎勵。
難度是高度定制的,滑塊使玩家可以微調遊戲速度和敵人的侵略性。
來自展示預告片的巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragon序列不是孤立的事件,而是具有獨特的能力和迷你老闆。重要的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,從而使團隊僅專注於單人遊戲。
馬丁決定從永恆的方向轉移到原始厄運的核心原理是黑暗時代設計的關鍵要素。他的目標是創造獨特的體驗,同時保留經典厄運的賦權感。這種專注於精緻的經典末日經驗引起了極大的興奮,而5月15日發布日期備受期待。