Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先
随着新的Monster Hunter游戏的临近,玩家急切地期待他们的首选武器在最新一期中的表现。 Monster Hunter Wild拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都提供独特的游戏体验,旨在增强无缝的狩猎体验。本文根据Monster Hunter Wilds艺术总监和执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda的见解,深入研究了对这些武器的设计理念和调整。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的采访中,我们探讨了武器调整背后的开发过程和概念,重点是2024年11月的Open Beta测试。
对无缝世界的调整
Yuya Tokuda强调,由于游戏的无缝地图和动态天气条件,几种武器需要进行重大变化。他解释说:“轻便的弓箭犬以及弓都有显着变化。”与以前的游戏中,玩家需要返回基地进行补货,Wilds提供了不间断的游戏玩法。这种转变需要重新思考范围武器如何管理资源,确保可以通过管理仪表来使用基本弹药和涂料可以在不限制的情况下使用。但是,玩家仍然可以使用准备或现场创建的材料来制作具有属性的强大弹药。
Kaname Fujioka补充说,这些变化范围超出了力学,包括视觉设计。他指出:“我们想展示弓箭手的充电运动,以有效地进行特殊射击。”增强的技术允许进行更详细的动画,从而使怪物的攻击在视觉上令人信服和清晰。
重点罢工
野外的一项新功能,重点打击,使玩家可以通过不断攻击特定区域来伤害怪物。这些伤口使猎人能够使用焦点罢工来造成重大损害,这些罢工为每种武器类型都有独特的动画。 Tokuda承认,在Beta期间,有些武器感到压倒性,而另一些武器缺乏影响。他说:“我们正在调整他们的官方版本,以使其更为标准化。”他的目的是在保持武器之间的差异之间保持平衡,同时保持其独特的个性。
伤口系统提供了新的战略选择,例如伤口变成疤痕后针对不同的身体部位。 Tokuda还提到,由于环境相互作用,怪物可以与现有伤口的战斗进行战斗,从而为猎人提供额外的奖励。
大剑的速度
开发14种武器类型涉及广泛的工作,而这剑经常充当原型。 Tokuda解释说,大约六位计划者监督多种武器,与艺术家和动画师合作,以完善每种武器的感觉和外观。富士强调了首先为这款大剑创造重点打击的兴奋,为其他武器设定了基准。
托库达(Tokuda)强调了这剑的独特节奏,这是《怪物猎人》游戏中的主食。他说:“我们首先要确保使用大剑很有趣,然后区分周围的其他武器。”这种方法确保了平衡的游戏体验,而伟大的剑则提供了直接而有影响力的战斗。
具有个性的武器
正如富士(Fujioka)指出的那样,平衡武器的普及和效用是具有挑战性的。他说:“我们专注于设计使武器与众不同的原因,而不是使所有武器同样易于使用。”例如,狩猎喇叭的概念使用基于声音的攻击围绕着区域控制,平衡损害输出与其独特的能力。正在进行调整,以防止任何单一武器成为主要的选择,尤其是考虑到野外携带两种武器的能力。
建立自己的技能
Wild的装饰系统仍然与Monster Hunter:World相似,允许玩家自定义自己的技能。 Tokuda指出,玩家现在可以通过炼金术来制作单技能装饰,并解决获得特定技能的问题。富士与世界分享了他的个人经历,幽默地哀叹他由于缺少关键的装饰而无法完成自己的身材。
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程选择,例如重弓和轻弓枪,以及适应性的剑和盾牌。富士(Fujioka)透露了他对长矛的偏爱,称赞荒野的微妙改善,增强了定位和控制。
社区反馈和未来的改进
开放式beta提供了有价值的反馈,特别是关于长矛。托库达(Tokuda)承认,长矛并未完全体现其预期的概念,并在时机和执行方面存在问题。他承诺:“我们正在为发行版做出重大改进,”确保了Lance用户更令人满意的体验。
显而易见的是,怪物猎人Wild团队根据球员的反馈来完善他们的比赛。他们致力于通过详细的武器调整和增强性能增强游戏体验的承诺强调了该系列的持久吸引力。要全面了解这些更改,请查看开发人员的官方社区更新视频。