Дом Новости Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Автор : Michael Обновлять : Apr 26,2025

По мере приближения новой игры Monster Hunter, игроки с нетерпением ожидают, как их предпочтительное оружие будет работать в последней части. С 14 различными типами оружия, каждый из которых предлагает уникальные игровые процессы, Monster Hunter Wilds стремится улучшить бесшовный охотничий опыт. Эта статья углубляется в философию и корректировки дизайна, внесенные в это оружие, основываясь на понимании художественного директора и исполнительного директора Monster Hunter Wilds, Канаме Фудзиока и директора Юи Токуда.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений В нашем интервью мы исследовали процесс разработки и концепции корректировки оружия, сосредоточившись на обратной связи с открытой бета -тестирования в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Юя Токуда подчеркнула, что значительные изменения были необходимы для нескольких оружия из -за бесшовной карты игры и динамических погодных условий. «Есть заметные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - пояснил он. В отличие от предыдущих игр, где игрокам нужно было вернуться на базу, чтобы пополнить запасы, Wilds предлагает непрерывный игровой процесс. Этот сдвиг требовал переосмысления того, как оружие управляет ресурсами, обеспечивая использование основных боеприпасов и покрытий без ограничений, управляя датчиком. Тем не менее, игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с атрибутами.

Канаме Фудзиока добавил, что эти изменения выходят за рамки механики, включающие визуальный дизайн. «Мы хотели продемонстрировать зарядное движение батгуна для специального выстрела», - отметил он. Усовершенствованные технологии позволили для более подробной анимации, делая такие действия, как отмена атаки монстра, визуально убедительную и ясную для игроков.

Фокус удары

Новая функция в Wilds, Focus Strikes, позволяет игрокам ранить монстров, постоянно атаковать определенные области. Эти раны позволяют охотникам наносить существенный ущерб, используя фокус -удары, которые имеют уникальные анимации для каждого типа оружия. Токуда признал, что во время бета -версии некоторое оружие ощущалось, в то время как другим не хватало воздействия. «Мы настраиваем их, чтобы они были более стандартизированы для официального выпуска игры», - заявил он, стремясь сбалансировать неравенство между оружием при сохранении их отдельных личностей.

Система раны предлагает новые стратегические варианты, такие как нацеливание на различные части тела после того, как рана превращается в шрам. Токуда также упомянул, что монстры могут вступать в битвы с существующими ранами из -за экологических взаимодействий, что потенциально предлагает дополнительные награды для охотников.

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия включает в себя обширную работу, когда великий меч часто служит прототипом. Токуда объяснил, что около шести планировщиков контролируют множество оружия, сотрудничая с художниками и аниматорами, чтобы усовершенствовать чувство и внешность каждого оружия. Фудзиока подчеркнул волнение от создания фокусировки для великого меча, сначала установив эталон для другого оружия.

Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча, основной продукт в играх Monster Hunter. «Мы начинаем с того, что великий меч - это интересно использовать, а затем дифференцируем другое оружие вокруг него», - сказал он. Этот подход обеспечивает сбалансированный игровой процесс, с большим мечом, предлагающим простые, но в то же время эффективный бой.

Оружие с личностью

Балансировка популярности и полезности оружия является сложной задачей, как отметил Фудзиока. «Мы сосредотачиваемся на разработке того, что делает оружие уникальным, а не сделать все оружие одинаково простым в использовании», - заявил он. Например, концепция Hunting Horn вращается вокруг контроля области, используя звуковые атаки, уравновешивая выходные данные с его уникальными способностями. Вносятся корректировки, чтобы не допустить, чтобы любое оружие стало доминирующим выбором, особенно учитывая возможность нести два оружия в дикой природе.

Создайте свои собственные навыки

Система украшения в Wilds остается похожей на Monster Hunter: World, позволяя игрокам настраивать свои навыки. Tokuda отметил, что игроки теперь могут создавать отдельные наклейки в алхимии, решая проблему получения конкретных навыков. Фудзиока поделился своим личным опытом с миром, с юмором оплакивая свою неспособность завершить свою сборку из -за отсутствия решающего украшения.

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя варианты на большие расстояния, такие как тяжелый лун и светло-лук, а также адаптируемый меч и щит. Фудзиока показал свое предпочтение копью, восхваляя тонкие улучшения в дикой природе, которые усиливают позиционирование и контроль.

Отзывы сообщества и будущие улучшения

Открытая бета -версия обеспечила ценные отзывы, особенно в отношении копья. Токуда признал, что Ланс не полностью воплотил свою предполагаемую концепцию с проблемами времени и исполнения. «Мы делаем значительные улучшения для версии релиза», - пообещал он, обеспечив более удовлетворительный опыт для пользователей Lance.

Посвящение команды Wilds Monster Hunter к усовершенствованию их игры на основе отзывов игроков очевидно. Их приверженность улучшению опыта игрового процесса с помощью подробных корректировок оружия и повышения производительности подчеркивает постоянную привлекательность серии. Для всестороннего взгляда на эти изменения ознакомьтесь с официальным видео сообщества от разработчиков.