ニュース モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST

モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST

著者 : Michael アップデート : Apr 26,2025

新しいモンスターハンターのゲームが近づくと、プレイヤーは最新の分割払いで好みの武器がどのように機能するかを熱心に予想しています。モンスターハンターワイルズは、それぞれがユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供している14の異なる武器タイプを備えており、シームレスな狩猟体験を向上させることを目指しています。この記事では、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤川のエグゼクティブとYuya Tokudaのディレクターからの洞察に基づいて、これらの武器に対して行われたデザインの哲学と調整を掘り下げています。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに焦点を当てた、武器調整の背後にある開発プロセスと概念を調査しました。

シームレスな世界の調整

Yuya Tokudaは、ゲームのシームレスな地図と動的な気象条件のために、いくつかの武器に大きな変化が必要であることを強調しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも顕著な変化があります」と彼は説明しました。プレイヤーがベースに戻って補充する必要があった以前のゲームとは異なり、Wildsは途切れないゲームプレイを提供します。このシフトには、範囲の武器がリソースをどのように管理するかを再考する必要があり、ゲージを管理することで基本的な弾薬とコーティングを制限なしに使用できるようにしました。ただし、プレイヤーは、属性を使用して強力な弾薬を作成するために、準備またはフィールドに発信された素材を使用することができます。

Kaname Fujiokaは、これらの変化が視覚設計を含むためにメカニックを超えて拡張されていると付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電運動を効果的に披露したかったのです」と彼は指摘しました。強化されたテクノロジーにより、より詳細なアニメーションが可能になり、モンスターの攻撃をキャンセルするなどのアクションが視覚的に説得力があり、プレーヤーに明確になりました。

フォーカスストライク

ワイルドの新機能、フォーカスストライキにより、特定の領域を継続的に攻撃することにより、プレイヤーがモンスターを傷つけることができます。これらの傷により、ハンターはフォーカスストライクを使用して大きなダメージを与えることができます。これは、各武器の種類にユニークなアニメーションを備えています。 Tokudaは、ベータ版の間、一部の武器は圧倒されたと感じたが、他の武器は影響を欠いていることを認めました。 「私たちは、ゲームの公式リリースのためにより標準化されるように調整しています」と彼は述べ、彼らの独特の性格を維持しながら武器間の格差のバランスをとることを目指しています。

創傷システムは、傷が傷に変わる後の異なる身体部分を標的とするなど、新しい戦略的オプションを提供します。 Tokudaはまた、モンスターは環境の相互作用のために既存の傷で戦いに入ることができ、ハンターに追加の報酬を提供する可能性があると述べました。

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを開発するには、広範な作業が含まれ、偉大な剣はしばしばプロトタイプとして機能します。 Tokudaは、約6人のプランナーが複数の武器を監督し、アーティストやアニメーターと協力して各武器の雰囲気と外観を洗練すると説明しました。藤岡は、最初にグレートソードのフォーカスストライキを作成する興奮を強調し、他の武器のベンチマークを設定しました。

Tokudaは、Monster Hunter Gamesの定番であるGreat Swordのユニークなテンポを強調しました。 「私たちは、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認し、その周りの他の武器を区別することから始めます」と彼は言いました。このアプローチにより、バランスの取れたゲームプレイエクスペリエンスが保証され、グレートソードは率直でありながらインパクトのある戦闘を提供します。

個性のある武器

藤岡が指摘したように、武器の人気と有用性のバランスをとることは困難です。 「私たちは、すべての武器を同じように使いやすくするのではなく、武器をユニークなものにするものを設計することに焦点を当てています」と彼は述べました。たとえば、ハンティングホーンのコンセプトは、サウンドベースの攻撃を使用してエリアコントロールを中心に展開し、ダメージ出力と独自の能力のバランスを取ります。特に野生で2つの武器を運ぶ能力を考慮して、単一の武器が支配的な選択になるのを防ぐための調整が行われています。

独自のスキルを築きます

ワイルドの装飾システムは、Monster Hunter:Worldに似ています。プレイヤーがスキルをカスタマイズできるようにします。 Tokudaは、プレイヤーが錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、特定のスキルを獲得するという問題に対処できるようになったと述べました。藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、重要な装飾を逃したために彼のビルドを完了することができないことをユーモラスに嘆きました。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、Heavy BowgunやLight Bowgunなどの長距離オプションを使用して、適応可能な剣と盾とともに言及しました。藤岡は、ランスに対する彼の好みを明らかにし、ポジショニングとコントロールを強化する野生の微妙な改善を称賛しました。

コミュニティのフィードバックと将来の改善

オープンベータは、特にランスに関して貴重なフィードバックを提供しました。 Tokudaは、ランスがタイミングと実行の問題を伴う意図した概念を完全に具体化しなかったことを認めました。 「私たちはリリースバージョンの大幅な改善を行っています」と彼は約束し、ランスのユーザーにとってより満足のいく体験を確保しました。

プレーヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良するためのモンスターハンターワイルドチームの献身は明らかです。詳細な武器の調整とパフォーマンスの強化を通じてゲームプレイエクスペリエンスを強化するという彼らのコミットメントは、シリーズの永続的な魅力を強調しています。これらの変更を包括的に見るには、開発者からの公式コミュニティ更新ビデオをご覧ください。