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Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero

Autor : Michael Actualizar : Apr 26,2025

A medida que se acerca un nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se desempeñará su arma preferida en la última entrega. Con 14 tipos de armas distintos, cada uno que ofrece experiencias de juego únicas, Monster Hunter Wilds tiene como objetivo mejorar la experiencia de caza perfecta. Este artículo profundiza en las filosofías de diseño y los ajustes realizados a estas armas, basados ​​en ideas del director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, y directora, Yuya Tokuda.

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6 imágenes En nuestra entrevista, exploramos el proceso de desarrollo y los conceptos detrás de los ajustes de armas, centrándonos en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Yuya Tokuda destacó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al mapa perfecto del juego y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios notables en el arco ligero y pesado, así como el arco", explicó. A diferencia de los juegos anteriores donde los jugadores necesitaban regresar a la base para reabastecer, Wilds ofrece un juego ininterrumpido. Este cambio requirió repensar cómo las armas a distancia administran los recursos, asegurando que la munición y los recubrimientos básicos se puedan usar sin límites al administrar un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una munición potente con atributos.

Kaname Fujioka agregó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica para incluir el diseño visual. "Queríamos mostrar el movimiento de carga de un arco para una toma especial de manera efectiva", señaló. La tecnología mejorada ha permitido animaciones más detalladas, haciendo acciones como cancelar el ataque de un monstruo visualmente convincente y claro para los jugadores.

Huelgas de enfoque

Una nueva característica en Wilds, Focus Strikes, permite a los jugadores herir a los monstruos atacando continuamente áreas específicas. Estas heridas permiten a los cazadores causar daños sustanciales utilizando ataques de enfoque, que tienen animaciones únicas para cada tipo de arma. Tokuda admitió que durante la versión beta, algunas armas se sintieron dominadas, mientras que otras carecían de impacto. "Los estamos sintonizando para que estén más estandarizados para el lanzamiento oficial del juego", afirmó, con el objetivo de equilibrar la disparidad entre las armas mientras mantiene sus personalidades distintas.

El sistema de heridas ofrece nuevas opciones estratégicas, como apuntar a diferentes partes del cuerpo después de que una herida se convierte en una cicatriz. Tokuda también mencionó que los monstruos pueden ingresar batallas con heridas existentes debido a interacciones ambientales, ofreciendo recompensas adicionales para los cazadores.

El tempo de la gran espada

El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso, y la gran espada a menudo sirve como prototipo. Tokuda explicó que unos seis planificadores supervisan múltiples armas, colaborando con artistas y animadores para refinar la sensación y la apariencia de cada arma. Fujioka enfatizó la emoción de crear ataques de enfoque primero para la gran espada, estableciendo un punto de referencia para otras armas.

Tokuda destacó el tempo único de The Great Sword, un elemento básico en Monster Hunter Games. "Comenzamos asegurando que la gran espada sea divertida de usar, luego diferenciamos otras armas a su alrededor", dijo. Este enfoque garantiza una experiencia de juego equilibrada, con la gran espada que ofrece un combate directo pero impactante.

Armas con personalidad

Equilibrar la popularidad y la utilidad del arma es un desafío, como señaló Fujioka. "Nos centramos en diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar", afirmó. Por ejemplo, el concepto de la bocina de caza gira en torno al control del área utilizando ataques basados ​​en el sonido, equilibrando la producción de daños con sus habilidades únicas. Se están haciendo ajustes para evitar que cualquier arma sola se convierta en la elección dominante, especialmente teniendo en cuenta la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza.

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración en Wilds sigue siendo similar a Monster Hunter: World, lo que permite a los jugadores personalizar sus habilidades. Tokuda señaló que los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, abordando el problema de obtener habilidades específicas. Fujioka compartió su experiencia personal con el mundo, lamentando con humor su incapacidad para completar su construcción debido a la falta de una decoración crucial.

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de opciones de largo alcance como el arco arco pesado y el arco ligero, junto con la espada y el escudo adaptables. Fujioka reveló su preferencia por la lanza, alabando las sutiles mejoras en las salvajes que mejoran el posicionamiento y el control.

Comentarios de la comunidad y mejoras futuras

La versión beta abierta proporcionó comentarios valiosos, particularmente con respecto a la lanza. Tokuda reconoció que la lanza no encarnaba completamente su concepto previsto, con problemas en el tiempo y la ejecución. "Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento", prometió, asegurando una experiencia más satisfactoria para los usuarios de Lance.

La dedicación del equipo Monster Hunter Wilds para refinar su juego según la retroalimentación del jugador es evidente. Su compromiso de mejorar la experiencia del juego a través de ajustes de armas detallados y mejoras de rendimiento subraya el atractivo duradero de la serie. Para ver integral estos cambios, consulte el video oficial de actualización de la comunidad de los desarrolladores.