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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

Autor : Michael Atualizar : Apr 26,2025

À medida que um novo jogo de caçador de monstros se aproxima, os jogadores antecipam ansiosamente como sua arma preferida se apresentará na última parcela. Com 14 tipos distintos de armas, cada um oferecendo experiências únicas de jogabilidade, a Monster Hunter Wilds visa melhorar a experiência de caça perfeita. Este artigo investiga as filosofias e ajustes de design feitos a essas armas, com base em insights do diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e do diretor Yuya Tokuda.

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6 imagens Em nossa entrevista, exploramos o processo de desenvolvimento e os conceitos por trás dos ajustes de armas, concentrando -se no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Yuya Tokuda destacou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido ao mapa contínuo do jogo e às condições climáticas dinâmicas. "Há mudanças notáveis ​​na luz leve e pesada, assim como no arco", explicou. Ao contrário dos jogos anteriores, onde os jogadores precisavam voltar à base para reabastecer, o Wilds oferece jogabilidade ininterrupta. Essa mudança exigia repensar como as armas de longo alcance gerenciam recursos, garantindo que munição e revestimentos básicos possam ser usados ​​sem limites, gerenciando um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou de campo para criar munição poderosa com atributos.

Kaname Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendem além da mecânica para incluir o design visual. "Queríamos mostrar o movimento de carregamento de uma pistola de arco para um tiro especial de maneira eficaz", observou ele. A tecnologia aprimorada permitiu animações mais detalhadas, tornando ações como cancelar o ataque de um monstro visualmente convincente e claro para os jogadores.

Greves de foco

Um novo recurso em Wilds, Focus Strikes, permite que os jogadores enrolem monstros atacando continuamente áreas específicas. Essas feridas permitem que os caçadores causassem danos substanciais usando greves de foco, que têm animações únicas para cada tipo de arma. Tokuda admitiu que, durante a versão beta, algumas armas se sentiram dominadas, enquanto outras careciam de impacto. "Estamos ajustando -os a serem mais padronizados para o lançamento oficial do jogo", afirmou, com o objetivo de equilibrar a disparidade entre as armas, mantendo suas personalidades distintas.

O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas, como direcionar diferentes partes do corpo, depois que uma ferida se transforma em uma cicatriz. Tokuda também mencionou que os monstros podem entrar em batalhas com feridas existentes devido a interações ambientais, potencialmente oferecendo recompensas adicionais para os caçadores.

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho, com a grande espada geralmente servindo como protótipo. Tokuda explicou que cerca de seis planejadores supervisionam várias armas, colaborando com artistas e animadores para refinar a sensação e a aparência de cada arma. Fujioka enfatizou a emoção de criar ataques de foco para a Grande Espada primeiro, estabelecendo uma referência para outras armas.

Tokuda destacou o ritmo único da Grande Espada, um item básico nos jogos de caçadores de monstros. "Começamos garantindo que a Grande Espada seja divertida de usar e depois diferenciamos outras armas ao seu redor", disse ele. Essa abordagem garante uma experiência de jogabilidade equilibrada, com a grande espada oferecendo combate direto, mas impactante.

Armas com personalidade

Equilibrar a popularidade e a utilidade da arma é desafiadora, como Fujioka apontou. "Nós nos concentramos em projetar o que torna uma arma única, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar", afirmou. Por exemplo, o conceito do Hunting Horn gira em torno do controle de área usando ataques baseados em som, equilibrando a produção de danos com suas habilidades únicas. Estão sendo feitos ajustes para impedir que qualquer arma se torne a escolha dominante, especialmente considerando a capacidade de transportar duas armas em selvagens.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração em Wilds permanece semelhante ao Monster Hunter: World, permitindo que os jogadores personalizem suas habilidades. Tokuda observou que os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, abordando a questão de obter habilidades específicas. Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, lamentando humoristicamente sua incapacidade de concluir sua construção devido à falta de uma decoração crucial.

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando opções de longo alcance, como a pistola-arco pesada e a pistola pronta, junto com a espada e o escudo adaptáveis. Fujioka revelou sua preferência pela lança, elogiando as sutis melhorias nos selvagens que aumentam o posicionamento e o controle.

Feedback da comunidade e melhorias futuras

A versão beta aberta forneceu feedback valioso, particularmente em relação à lança. Tokuda reconheceu que a lança não incorporou completamente seu conceito pretendido, com problemas de tempo e execução. "Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento", prometeu, garantindo uma experiência mais satisfatória para os usuários de Lance.

A dedicação da equipe Monster Hunter Wilds para refinar seu jogo com base no feedback do jogador é evidente. Seu compromisso de melhorar a experiência de jogabilidade por meio de ajustes detalhados de armas e aprimoramentos de desempenho ressalta o apelo duradouro da série. Para uma visão abrangente dessas mudanças, consulte o vídeo oficial de atualização da comunidade dos desenvolvedores.