"Ōkami 2 सीक्वल: कैपकॉम और कामिया का अनन्य साक्षात्कार"
मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक शानदार और अप्रत्याशित वापसी करने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स में घोषित, प्रिय खेल की अगली कड़ी अब विकास में है। हाल ही में प्लैटिनम गेम्स के साथ तरीके से जुड़े, हिदेकी कामिया ने अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स की स्थापना की और निर्देशन की बागडोर ली। इस प्रयास को आईपी मालिक कैपकॉम द्वारा मंजूरी दी गई है, जो प्रकाशक के रूप में काम करेगा, और मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित है, जो कैपकॉम के दिग्गजों से बना एक स्टूडियो है, जिसने ‘kami HD रीमेक और अन्य हालिया CAPCOM खिताबों में योगदान दिया। सहयोग ने एक ऑल-स्टार टीम का वादा किया है, जो मूल thekami से ताजा प्रतिभा के साथ अनुभवी डेवलपर्स को सम्मिश्रण करता है, जो सभी अपनी साझा दृष्टि को साकार करने के लिए समर्पित है।
जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे के नामों को दिखाया, लेकिन अगली कड़ी के बारे में बारीकियां दुर्लभ हैं। प्रश्न लिंग: क्या यह एक प्रत्यक्ष अनुवर्ती है, या कुछ अलग है? इस पुनरुद्धार की शुरुआत किसने की, और इतने सालों के बाद यह कैसे आया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या एक मात्र लुकलाइक था?
इन रहस्यों पर कुछ प्रकाश डालने के लिए, IGN ने हाल ही में निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायाशी, और मशीन हेड वर्क्स के निर्माता कियोहिको साकाता के साथ जापान में अपने आधार पर बैठे थे। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, उन्होंने ‘केमी सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और अपने संबंधित स्टूडियो को चलाने वाले लोकाचार पर चर्चा की।

पूर्ण प्रश्नोत्तर
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक मुश्किल सवाल है। सितंबर 2023 में, मैंने लगभग 16 वर्षों के बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण यह था कि, जबकि प्लैटिनम में, मैं जारी रखना चाहता था, लेकिन मुझे लगा कि कंपनी एक ऐसी दिशा में आगे बढ़ रही है जो मेरी दृष्टि से अलग हो गई थी। मैं विवरण में नहीं जा सकता, लेकिन मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। मेरा उद्देश्य एक विकास वातावरण को बढ़ावा देना था जो मेरे रचनात्मक लक्ष्यों के साथ संरेखित करता है, जिसके कारण प्लैटिनम छोड़ने के बाद क्लोवर का निर्माण हुआ।
IGN: क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को स्पष्ट रूप से यह बताने की जरूरत नहीं है कि यह एक कामिया खेल है। ' मेरा ध्यान एक अनूठे अनुभव को तैयार करने पर है जो उपयोगकर्ताओं ने पहले महसूस नहीं किया है। मैं खेल का आनंद लेने का एक अलग तरीका देने का प्रयास करता हूं, जो मेरी विकास प्रक्रिया के लिए केंद्रीय है।
IGN: क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: नाम क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मैंने अपने काम पर गर्व किया। क्लोवर ने Capcom के तहत विकास के चौथे डिवीजन का प्रतिनिधित्व किया, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक था। यह नाम 'सी-लोवर' पर भी खेलता है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है, जो क्लोवर्स में पोषित है।

IGN: जाहिर है कि Capcom इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहते थे। मूल निदेशक, कामिया, अपनी पिछली कंपनी को छोड़कर हमारी चर्चाएं जताई। हम हमेशा ōkami IP से प्यार करते हैं और इसे जारी रखते देखना चाहते हैं।
IGN: मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: Capcom हमेशा एक नया ōkami बनाने के लिए सही अवसर की तलाश में था। हमें जगह में प्रमुख लोगों की आवश्यकता थी, और जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो समय सही लगा।
कामिया: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जो अधूरा महसूस करता था। प्लैटिनम में भी, मैंने अक्सर दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की, विशेष रूप से [कैपकॉम निर्माता जून] टेकुची के साथ। प्लैटिनम छोड़ने से मुझे इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति मिली।
Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो के किसी व्यक्ति के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। यह परियोजना सभी सही कारणों से सही समय की तरह महसूस हुई।
IGN: मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो कैपकॉम के डिवीजन फोर से उत्पन्न हुई है, जो कि कामिया के समान है। हम क्लोवर्स और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, जो पिछले शीर्षकों पर Capcom के साथ काम करने और RE इंजन के साथ हमारी परिचितता के साथ काम करने में अपना अनुभव लाते हैं, जो क्लोवर्स डेवलपर्स के लिए नए हैं।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने PS4, Xbox One, और स्विच पोर्ट्स के ōkami और हाल ही में रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे खिताबों के साथ, RE इंजन का उपयोग करके मदद की।
IGN: क्यों पुन: इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
हिरबायशी: हाँ। हालांकि हम अभी तक विवरण में नहीं जा सकते हैं, इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को महसूस करने के लिए आरई इंजन आवश्यक है।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हमारा मानना है कि यह इस खेल के लिए उच्च गुणवत्ता वाली अपेक्षाओं को पूरा करेगा।
IGN: मैं पहले कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। इसके शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, यह हमारे मिलियन-सेलिंग खिताबों में से एक के रूप में सूचीबद्ध है। हमारा मानना है कि अगली कड़ी के लिए एक मजबूत मांग है।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है। हालांकि, वर्षों से, हमने देखा है कि इसकी लोकप्रियता विभिन्न रिलीज और सोशल मीडिया प्रतिक्रिया के माध्यम से बढ़ती है। गेम अवार्ड्स और ऑनलाइन पर प्रतिक्रिया भारी रही है, और यह स्पष्ट है कि प्रशंसकों को इस सीक्वल का बेसब्री से इंतजार है।
IGN: आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि यहाँ उन लोगों के बारे में सपने देखने की टीम है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
कामिया: मूल ōkami के साथ शामिल कई लोग अब मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से सीक्वल का हिस्सा हैं। हम उन्हें अभी तक नाम नहीं दे रहे हैं, लेकिन वर्तमान टीम मूल से अधिक शक्तिशाली है। हमने कुशल व्यक्तियों को इकट्ठा किया है, जिनमें हाल ही में प्लैटिनम छोड़ दिया गया है।
IGN: कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा था जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, मैंने कुछ बिंदुओं का उल्लेख किया जहां हम मूल टीम के साथ बेहतर कर सकते थे। जबकि विकास कभी भी योजना के अनुसार नहीं होता है, एक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है।
Hirabayashi: तीन मार्ग हैं जिन्हें आप इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
IGN: क्या आप में से किसी ने भी पहले ōkami को कुछ समय के लिए घोषणा के आसपास फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में इसे खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आए डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें कट सीन शामिल थे।
कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में नहीं पता था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। वह प्राथमिक विद्यालय में है और आम तौर पर पुराने खेल प्रारूपों के साथ संघर्ष करती है, लेकिन ōkami के मार्गदर्शन ने उसे आनंद लेने में मदद की।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण भी खेला। उन्होंने इसे 'फ्लावर ब्लूमिंग गेम' के रूप में संदर्भित किया, जो युवा और पुराने दोनों खिलाड़ियों के लिए अपनी अपील पर प्रकाश डालता है।
IGN: ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन अगर आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया। खेल की कहानी, सुंदरता और बुराई के संतुलन के साथ, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में आगे देखना चाहता हूं। यह एक ऐसी कहानी है जो सभी उम्र के खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होती है।
IGN: मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
IGN: चूंकि आपने पहला ōkami बनाया है, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए उद्देश्य था, जो PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आरई इंजन सहित आज की तकनीक, हमें प्राप्त करने की अनुमति देती है और यहां तक कि उस पर वापस आ गई।
Ōkami 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट






IGN: ठीक है, नई प्रौद्योगिकियों की बात करते हुए, क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
IGN: मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में ज्यादा नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे सिर में बड़े विषय और कहानी का एक सामान्य विचार है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: यह सीक्वल मूल खेल से कहानी की निरंतरता है।
कामिया: हम एक अद्वितीय अनुभव प्रदान करते हुए प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए काम कर रहे हैं।
IGN: आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
IGN: ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
Hirabayashi: हम idkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को पहचानते हैं। सीक्वल मूल ōkami से कहानी जारी रखेगा।
IGN: यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम अभी भी विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल ōkami की नियंत्रण योजना का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग रुझानों पर विचार करेंगे।
IGN: क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, बहुत जल्दी विकास में है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
IGN: पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और साझा करना चाहते थे कि हम इस खेल को बना सकते हैं।
कामिया: घोषणा ने हमारे प्रशंसकों के लिए एक वादा किया।
IGN: क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे से पीटने जा रहे हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम इस प्रक्रिया को बढ़ाने के बिना एक गुणवत्ता वाले खेल को वितरित करने के लिए लगन से काम करेंगे।
SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से देरी नहीं करेंगे।
कामिया: हम कड़ी मेहनत करेंगे और धैर्य के लिए पूछेंगे क्योंकि हम इस खेल को जीवन में लाते हैं।
IGN: एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप ōkami खत्म करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमेटेरसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
SAKATA: हमने सीधे उस वीडियो से प्रेरणा नहीं दी, लेकिन समानताएं मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाती हैं।
हिरबायशी: टीज़र में बैकग्राउंड म्यूजिक मूल गेम से प्रेरित था, और प्रशंसकों ने उस कनेक्शन को मान्यता दी।
KAMIYA: यह गीत मूल ōkami संगीतकार, Rei Kondoh द्वारा बनाया गया था, जो मूल खेल की भावना को आगे ले जाता है।
IGN: मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। जिस तरह से वे सीजी या दृश्यों के बीच कटौती के बिना मंच सेटिंग्स का प्रबंधन करते हैं, वह आकर्षक है और मेरे गेम डिज़ाइन को प्रभावित करता है।
साकाता: मैं गेकिडन शिकी द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं। लाइव फीलिंग और अभिनेताओं के प्रदर्शन ने मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित किया जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
HIRABAYASHI: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। अलग -अलग दृष्टिकोण और भावनाएं इसे विकसित करती हैं, कुछ ऐसा है जिसे मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।
IGN: आप सभी के लिए ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक अपनी उम्मीदों से परे खेल का आनंद लें।
कामिया: मेरे लिए, सफलता का अर्थ है एक ऐसा खेल बनाना जो मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और गर्व कर सकता हूं, भले ही यह प्रशंसकों की अपेक्षाओं के साथ पूरी तरह से संरेखित न हो।
सकटा: सफलता तब होती है जब लोग नए गेमर्स सहित खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।
IGN: मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के लिए पनपने के लिए है।
कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में हमारी टीम को समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बढ़ाना शामिल है। मेरा लक्ष्य उन लोगों के साथ सहयोग करना है जो मेरी दृष्टि साझा करते हैं।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल का एहसास करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। इसमें समय लग सकता है, लेकिन कृपया हमारे सपने के सच होने की प्रतीक्षा करें।
साकाता: यह परियोजना उन कर्मचारियों द्वारा संचालित होती है जो arekami श्रृंखला से प्यार करते हैं। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए काम कर रहे हैं।
कामिया: यह परियोजना कुछ ऐसी है जिसे मैं लंबे समय तक बनाना चाहता था। आपके चीयर्स के लिए धन्यवाद, जिसने इसे संभव बनाया। मैं Capcom और मशीन हेड वर्क्स के समर्थन के लिए आभारी हूं। कृपया इस परियोजना के लिए तत्पर हैं।
Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?
कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।
नवीनतम लेख