„Ōkami 2 kontynuacja: wyłączny wywiad Capcom i Kamiya”
Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla wszystkich, jest gotowy do spektakularnego i nieoczekiwanego powrotu. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja ukochanej gry jest już w rozwoju. Hideki Kamiya, który niedawno rozstał się z Platinum Games, założył swoje nowe studio, Clover i wziął wodze reżyserskie. To przedsięwzięcie jest sankcjonowane przez właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy i jest obsługiwany przez Machine Head Works, studio złożone z weteranów CAPCOM, które przyczyniły się do remake'u ōkami HD i innych najnowszych tytułów CAPCOM. Współpraca obiecuje drużynę All-Star, łączącą doświadczonych programistów z oryginalnego ōkami ze świeżym talentem, wszyscy poświęcone realizacji ich wspólnej wizji.
Podczas gdy zwiastun przyczepy wzbudził emocje i prezentował nazwy projektu, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Pytania Linger: Czy jest to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował to przebudzenie i jak to się stało po tylu latach? Czy wilk w przyczepie był naprawdę amaterasu, czy zwykły wyglądał?
Aby rzucić trochę światła na te tajemnice, IGN niedawno usiadł z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata w swojej bazie w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie omówili kontynuację ōkami, ich wspólne wysiłki i etos napędzający ich studia.

Pełne pytania i odpowiedzi
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To trudne pytanie. We wrześniu 2023 r. Po około 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było to, że podczas gdy w Platinum chciałem kontynuować, ale czułem, że firma porusza się w kierunku, który odbiegł z mojej wizji. Nie mogę wchodzić w szczegóły, ale uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Moim celem było wspieranie środowiska programistycznego, które jest zgodne z moimi twórczymi celami, które doprowadziły do stworzenia koniczyrów po opuszczeniu platyny.
IGN: Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi wyraźnie przekazywać „To jest gra Kamiya”. Koncentruję się na tworzeniu wyjątkowego doświadczenia, którego użytkownicy wcześniej nie odczuwali. Staram się zapewnić wyraźny sposób cieszenia się grę, która jest kluczowa dla mojego procesu rozwoju.
IGN: Jaki jest związek między koniverami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym był dumny z pracy. Clover reprezentowała czwarty podział rozwoju pod Capcom, symbolizowany przez koniczynę czterolisty. Nazwa gra także w „C-kochanku”, gdzie „C” oznacza kreatywność, która jest ceniona w koniczynach.

IGN: Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami. Kamiya, pierwotny dyrektor, pozostawiając swoją poprzednią firmę, wywołała nasze dyskusje. Zawsze kochaliśmy IP ōkami i chcieliśmy, aby kontynuowało.
IGN: Opowiedz mi historię tego, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Capcom zawsze szukał właściwej okazji do stworzenia nowego ōkami. Potrzebowaliśmy kluczowych ludzi na miejscu, a kiedy Kamiya opuściła platynę, czas wydawał się właściwy.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która była niedokończona. Nawet podczas Platinum często rozmawiałem o tym z przyjaciółmi, szczególnie z [producentem Capcom Jun] Takeuchi. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi realizować ten sen.
Kiyohiko Sakata: Jako ktoś z Clover Studio, ōkami był dla nas kluczowym adresem IP. Ten projekt wydawał się idealnym czasem ze wszystkich właściwych powodów.
IGN: Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, pochodząca z czwartej dywizji Capcom, takich samych korzeni co Kamiya. Działamy jako pomost między Clovers i Capcom, przynosząc nasze doświadczenie w pracy z CAPCOM na poprzednich tytułach i naszą znajomość silnika RE, do której nowi są deweloperzy Clovers.
Hirabayashi: Prace maszynowe pomogły w PS4, Xbox One i przełączając porty ōkami i najnowsze tytuły, takie jak Resident Evil 3 i 4, przy użyciu silnika RE.
IGN: Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
Hirabayashi: Tak. Chociaż nie możemy jeszcze zająć się szczegółami, silnik RE jest niezbędny do uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: RE Silnik jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i uważamy, że spełni on wysokiej jakości oczekiwania dotyczące tej gry.
IGN: Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w Capcom. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej, jest wymieniony jako jeden z naszych milionów tytułów. Uważamy, że istnieje duże zapotrzebowanie na kontynuację.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Przez lata jednak widzieliśmy, jak jego popularność rośnie dzięki różnym wydawnictwom i opinii mediów społecznościowych. Reakcja nagród i online była przytłaczająca i jasne jest, że fani z niecierpliwością czekają na tę kontynuację.
IGN: Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy w tej grze. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilka osób zaangażowanych w oryginalne ōkami jest teraz częścią kontynuacji za pośrednictwem Machine Head Works. Jeszcze ich nie nazywamy, ale obecny zespół jest silniejszy niż oryginał. Zebraliśmy wykwalifikowane osoby, w tym te, które niedawno opuściły Platinum.
IGN: Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, wspomniałem o kilku punktach, w których moglibyśmy zrobić lepiej z oryginalnym zespołem. Chociaż rozwój nigdy nie idzie dokładnie zgodnie z planem, posiadanie silniejszego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces.
Hirabayashi: Istnieją trzy trasy, które możesz zdecydować się na wprowadzenie tego projektu. Wybierz jedną z trzech tras.
IGN: Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu, aby go zagrać, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawierał sceny przerywane.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Jest w szkole podstawowej i zazwyczaj zmaga się ze starszymi formatami gier, ale wskazówki ōkami pomogły jej się cieszyć.
Hirabayashi: Moja córka również grała wersję Switch. Nazywała to „grę kwitnącą kwiatów”, która podkreśla jej apel zarówno młodych, jak i starszych graczy.
IGN: Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami. Historia gry, z równowagą piękna i zła, jest czymś, co chcę dalej odkrywać w kontynuacji. To historia, która rezonuje z graczami w każdym wieku.
IGN: Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
IGN: Skoro stworzyłeś pierwsze ōkami, co czujesz, że zmieniło się w rozwoju gry i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam osiągnąć, a nawet przewyższyć to, co wówczas przewidzieliśmy.
Ōkami 2 nagrody Zrealustrowe nagrody Game Awards






IGN: Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
IGN: Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam w głowie ogólny pomysł na wielki motyw i historię, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.
Hirabayashi: Ta kontynuacja jest kontynuacją historii z oryginalnej gry.
Kamiya: Pracujemy nad spełnieniem oczekiwań fanów, jednocześnie zapewniając wyjątkowe wrażenia.
IGN: Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
IGN: Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnego ōkami.
IGN: Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której elementy sterujące dla współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważymy nowoczesne trendy gier, szanując oryginalny program kontroli ōkami.
IGN: Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wcześnie?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
IGN: Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że moglibyśmy sprawić, że ta gra się wydarzy.
Kamiya: Ogłoszenie zamieniło marzenie w obietnicę dla naszych fanów.
IGN: Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmie trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale będziemy starannie pracować, aby dostarczyć grę wysokiej jakości bez spieszenia procesu.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie poświęcimy jakości dla prędkości, ale nie opóźnimy się również niepotrzebnie.
Kamiya: Będziemy ciężko pracować i poprosić o cierpliwość, gdy ożywimy tę grę.
IGN: Istnieje film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: Nie czerpaliśmy bezpośrednio inspiracji z tego filmu, ale podobieństwa odzwierciedlają nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, a fani rozpoznali to połączenie.
Kamiya: Piosenka skomponowała oryginalny kompozytor ōkami, Rei Kondoh, prowadzący ducha oryginalnej gry.
IGN: Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie The Hana Group, Inspire Me. Sposób, w jaki zarządzają ustawieniami scenicznymi bez CG lub cięć między scenami, jest fascynujący i wpływa na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki. Uczucie na żywo i występy aktorów inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać swoje doświadczenie.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Różne perspektywy i emocje, które wywołuje, są czymś, co podziwiam jako Stwórca.
IGN: Jak wygląda sukces w kontynuacji ōkami dla was wszystkich?
Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.
Kamiya: Dla mnie sukces oznacza tworzenie gry, z której osobiście lubię i mogę być dumny, nawet jeśli nie jest to idealnie zgodne z oczekiwaniami fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy ludzie lubią grę, w tym nowych graczy. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.
IGN: Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest rozwijanie firmy.
Kamiya: Przyszłość Clovers polega na rozwijaniu naszego zespołu o podobnie myślących osobach. Moim celem jest współpraca z ludźmi, którzy dzielą moją wizję.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować kontynuację ōkami. Może to zająć trochę czasu, ale poczekaj, aż nasze marzenie się spełni.
Sakata: Ten projekt jest kierowany przez pracowników, którzy kochają serię ōkami. Pracujemy nad spełnieniem oczekiwań wszystkich.
Kamiya: Ten projekt jest czymś, co chciałem stworzyć przez długi czas. Dziękuję za okrzyki, które umożliwiły to. Jestem wdzięczny za wsparcie Capcom i Machine Head Works. Proszę czekaj na ten projekt.
Hirabayashi: Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?
Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.
Najnowsze artykuły