"ภาคต่อōkami 2: การสัมภาษณ์พิเศษของ Capcom และ Kamiya"
ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมเทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูทุกคนก็พร้อมที่จะกลับมาอย่างน่าตื่นเต้นและไม่คาดคิด ประกาศเมื่อปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของเกมอันเป็นที่รักกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งแยกทางกับ Platinum Games ได้ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers และนำสายบังเหียนกำกับ ความพยายามนี้ได้รับการลงโทษโดย Capcom เจ้าของ IP ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และได้รับการสนับสนุนจาก Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในการรีเมคōkami HD และชื่อ Capcom ล่าสุด การทำงานร่วมกันสัญญาว่าทีม All-Star ผสมผสานนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จากōkamiดั้งเดิมที่มีความสามารถสดใหม่ทุกคนทุ่มเทเพื่อตระหนักถึงวิสัยทัศน์ที่ใช้ร่วมกันของพวกเขา
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงชื่อที่อยู่เบื้องหลังโครงการ แต่เฉพาะเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก คำถาม Linger: มันเป็นการติดตามโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างออกไปหรือไม่? ใครเป็นผู้ริเริ่มการฟื้นฟูนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากหลายปีที่ผ่านมา? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu จริงหรือเป็นเพียงแค่ lookalike?
เพื่อแสดงให้เห็นถึงความลึกลับเหล่านี้ IGN เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้นั่งลงกับผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่ฐานของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาได้พูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อōkamiความพยายามร่วมกันของพวกเขาและจริยธรรมขับเคลื่อนสตูดิโอของพวกเขา

คำถาม & คำตอบเต็ม
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ยุ่งยาก ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศการจากไปของฉันจาก Platinumgames หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปี เหตุผลหลักคือในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันต้องการที่จะดำเนินการต่อ แต่ฉันรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่แยกออกจากวิสัยทัศน์ของฉัน ฉันไม่สามารถเข้าไปดูรายละเอียดได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายของฉันคือการส่งเสริมสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่สอดคล้องกับเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉันซึ่งนำไปสู่การสร้างโคลเวอร์หลังจากออกจากแพลตตินัม
IGN: อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องถ่ายทอดอย่างชัดเจน 'นี่คือเกม Kamiya' การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้ใช้ไม่เคยรู้สึกมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะส่งมอบวิธีที่แตกต่างในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นศูนย์กลางของกระบวนการพัฒนาของฉัน
IGN: การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจในงานของฉัน Clover เป็นตัวแทนส่วนที่สี่ของการพัฒนาภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อนี้ยังเล่นใน 'C-Lover' โดยที่ 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นที่รักที่ Clovers

IGN: เห็นได้ชัดว่า Capcom มีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเสมอ Kamiya ผู้อำนวยการดั้งเดิมออกจาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาจุดประกายการอภิปรายของเรา เราชอบōkami IP มาตลอดและอยากเห็นมันดำเนินต่อไป
IGN: บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: Capcom มักจะมองหาโอกาสที่เหมาะสมในการสร้างōkamiใหม่ เราต้องการคนสำคัญในสถานที่และเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมเวลาก็รู้สึกถูกต้อง
Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จซึ่งรู้สึกยังไม่เสร็จ แม้ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันมักจะพูดถึงเรื่องนี้กับเพื่อนโดยเฉพาะกับ [ผู้ผลิตแคปคอม มิ.ย. ] Takeuchi การออกจากแพลตตินัมทำให้ฉันสามารถไล่ตามความฝันนี้ได้
Kiyohiko Sakata: ในฐานะใครบางคนจาก Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา โครงการนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบด้วยเหตุผลที่ถูกต้องทั้งหมด
IGN: ฉันคิดว่าบางทีผู้อ่านของเราจำนวนมากไม่คุ้นเคยกับงานของ Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจาก Division Four ของ Capcom ซึ่งเป็นรากเดียวกันกับ Kamiya เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom นำประสบการณ์ของเราในการทำงานกับ Capcom ในชื่อก่อนหน้านี้และความคุ้นเคยกับเครื่องยนต์ RE ซึ่งนักพัฒนาของ Clovers ยังใหม่
Hirabayashi: HEAD Works ช่วยด้วย PS4, Xbox One และสลับพอร์ตของōkamiและชื่อล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4 โดยใช้เครื่องยนต์ RE
IGN: ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่ แม้ว่าเราจะยังไม่สามารถลงรายละเอียดได้ แต่เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-San สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ Re มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและเราเชื่อว่ามันจะเป็นไปตามความคาดหวังที่มีคุณภาพสูงสำหรับเกมนี้
IGN: ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายใน Capcom แม้จะมีผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็มีการระบุว่าเป็นหนึ่งในชื่อขายล้านของเรา เราเชื่อว่ามีความต้องการภาคต่อที่แข็งแกร่ง
Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง อย่างไรก็ตามในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้เห็นความนิยมของมันเติบโตผ่านการเผยแพร่และการตอบรับจากโซเชียลมีเดียต่างๆ ปฏิกิริยาที่ Game Awards และออนไลน์มีการครอบงำและเป็นที่ชัดเจนว่าแฟน ๆ กำลังรอคอยภาคต่อนี้อย่างกระตือรือร้น
IGN: คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: หลายคนที่เกี่ยวข้องกับōkamiดั้งเดิมตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของภาคต่อผ่านการทำงานของหัวหน้าเครื่อง เรายังไม่ได้ตั้งชื่อพวกเขา แต่ทีมปัจจุบันมีพลังมากกว่าต้นฉบับ เราได้รวบรวมบุคคลที่มีทักษะรวมถึงผู้ที่เพิ่งออกจากแพลตตินัม
IGN: Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงจุดสองสามจุดที่เราสามารถทำได้ดีกว่ากับทีมดั้งเดิม ในขณะที่การพัฒนาไม่เคยเป็นไปตามแผนที่วางไว้ แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นตอนนี้เพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่คุณสามารถเลือกเข้าสู่โครงการนี้ได้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
IGN: คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อเร็ว ๆ นี้เมื่อไม่นานมานี้หรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่ได้มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงฉากที่ถูกตัด
Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธออยู่ในโรงเรียนประถมและมักจะดิ้นรนกับรูปแบบเกมเก่า แต่คำแนะนำของōkamiช่วยให้เธอสนุกกับมัน
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์ด้วย เธอเรียกมันว่าเป็น 'เกมดอกไม้บาน' ซึ่งเน้นการดึงดูดผู้เล่นทั้งเด็กและรุ่นเก่า
IGN: คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิม เรื่องราวของเกมที่มีความสมดุลของความงามและความชั่วร้ายเป็นสิ่งที่ฉันต้องการสำรวจเพิ่มเติมในภาคต่อ มันเป็นเรื่องราวที่สะท้อนกับผู้เล่นทุกวัย
IGN: ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
IGN: เนื่องจากคุณสร้างōkamiแรกคุณรู้สึกว่าอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ?
Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราสามารถบรรลุและเกินกว่าสิ่งที่เราคาดการณ์ไว้ในตอนนั้น
ōkami 2 เกมรางวัลหน้าจอทีเซอร์






IGN: พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
IGN: ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีความคิดทั่วไปเกี่ยวกับธีมและเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ในหัวของฉันซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อนี้เป็นความต่อเนื่องของเรื่องราวจากเกมดั้งเดิม
Kamiya: เรากำลังทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ในขณะที่มอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร
IGN: คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่บอกในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
IGN: คุณรู้สึกอย่างไรกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากōkamiดั้งเดิม
IGN: มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?
Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณาแนวโน้มการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพรูปแบบการควบคุมōkamiดั้งเดิม
IGN: ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
IGN: อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเราสามารถทำให้เกมนี้เกิดขึ้นได้
Kamiya: การประกาศเปลี่ยนความฝันให้เป็นสัญญากับแฟน ๆ ของเรา
IGN: คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ท่ามกลางประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เราจะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อส่งมอบเกมที่มีคุณภาพโดยไม่ต้องเร่งกระบวนการ
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็น
Kamiya: เราจะทำงานหนักและขอความอดทนในขณะที่เรานำเกมนี้มาใช้ชีวิต
IGN: มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาข้างหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: เราไม่ได้ดึงแรงบันดาลใจโดยตรงจากวิดีโอนั้น แต่ความคล้ายคลึงกันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงพื้นหลังในทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ต่างก็ยอมรับการเชื่อมต่อนั้น
Kamiya: เพลงนี้แต่งขึ้นโดยนักแต่งเพลงōkamiดั้งเดิม Rei Kondoh แบกวิญญาณของเกมดั้งเดิม
IGN: ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีที่พวกเขาจัดการการตั้งค่าเวทีโดยไม่ต้อง CG หรือตัดระหว่างฉากนั้นน่าสนใจและมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและการแสดงของนักแสดงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux มุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันที่เกิดขึ้นเป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง
IGN: ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: สำหรับฉันความสำเร็จหมายถึงการสร้างเกมที่ฉันสนุกและน่าภาคภูมิใจแม้ว่ามันจะไม่สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้คนสนุกกับเกมรวมถึงนักเล่นเกมใหม่ จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
IGN: ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือให้ บริษัท เจริญเติบโต
Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการเติบโตของทีมของเรากับบุคคลที่มีใจเดียวกัน เป้าหมายของฉันคือการร่วมมือกับผู้คนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉัน
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงภาคต่อของōkami อาจต้องใช้เวลา แต่โปรดรอให้ความฝันของเราเป็นจริง
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยพนักงานที่รักซีรี่ส์ōkami เรากำลังทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน
Kamiya: โครงการนี้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการสร้างมาเป็นเวลานาน ขอบคุณสำหรับเสียงเชียร์ของคุณซึ่งทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้ ฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับการสนับสนุนจาก Capcom และ Machine Head Works โปรดหวังว่าจะได้โครงการนี้
Hirabayashi: ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก
บทความล่าสุด