"Sequel ōkami 2: intervista esclusiva di Capcom e Kamiya"
Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, la venerata divinità Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutritiva a tutti, è pronta a fare un ritorno spettacolare e inaspettato. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel dell'amato gioco è ora in fase di sviluppo. Hideki Kamiya, che ha recentemente separato i modi di Platinum Games, ha stabilito il suo nuovo studio, Clovers e ha preso le redini della regia. Questo sforzo è sanzionato dal proprietario di PI Capcom, che fungerà da editore, ed è supportato da Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom che hanno contribuito al remake HD di ōkami e ad altri titoli Capcom recenti. La collaborazione promette che un team All-Star fonde gli sviluppatori esperti dell'originale ōkami con un nuovo talento, tutti dedicati alla realizzazione della loro visione condivisa.
Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato i nomi dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. Domande indugia: è un follow-up diretto o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo risveglio e come è arrivato a compimento dopo così tanti anni? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un semplice sosia?
Per far luce su questi misteri, IGN si è recentemente seduto con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di Works di Machine Kiyohiko Sakata alla loro base a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, hanno discusso del sequel di ōkami, dei loro sforzi collaborativi e dell'ethos che guidano i rispettivi studi.

Domande e risposte complete
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda difficile. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo circa 16 anni. Il motivo principale era che, mentre a Platinum volevo continuare, ma sentivo che la compagnia si stava muovendo in una direzione che si discostava dalla mia visione. Non posso entrare nei dettagli, ma credo che la personalità dei creatori di giochi abbia un impatto significativo sull'esperienza dell'utente. Il mio obiettivo era quello di favorire un ambiente di sviluppo che si allinea ai miei obiettivi creativi, che ha portato alla creazione di trifogli dopo aver lasciato il platino.
IGN: Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di trasmettere esplicitamente "Questo è un gioco Kamiya". Il mio obiettivo è quello di creare un'esperienza unica che gli utenti non hanno mai provato prima. Mi sforzo di offrire un modo distinto di godersi il gioco, che è fondamentale per il mio processo di sviluppo.
IGN: Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se presente? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove sono stato orgoglioso del mio lavoro. Clover rappresentava la quarta divisione dello sviluppo sotto Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Il nome gioca anche su "C-amme", in cui "C" sta per la creatività, che è apprezzata dai trifogli.

IGN: Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre voluto creare un sequel di ōkami. Kamiya, il regista originale, che ha lasciato la sua precedente compagnia ha scatenato le nostre discussioni. Abbiamo sempre amato l'IP ōkami e abbiamo voluto vederlo continuare.
IGN: Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
HIRABAYASHI: Capcom era sempre alla ricerca dell'opportunità giusta per creare un nuovo ōkami. Avevamo bisogno di persone chiave in atto e quando Kamiya lasciò il platino, i tempi si sentivano a destra.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che sembrava incompiuta. Anche mentre ero a Platinum, ne ho spesso discusso con gli amici, in particolare con il [produttore di Capcom Jun] Takeuchi. Lasciare il platino mi ha permesso di perseguire questo sogno.
Kiyohiko Sakata: Come qualcuno di Clover Studio, ōkami era un IP cruciale per noi. Questo progetto sembrava il tempismo perfetto per tutte le giuste ragioni.
IGN: Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente fondata, proveniente dalla divisione quattro di Capcom, le stesse radici di Kamiya. Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, portando la nostra esperienza nel lavorare con Capcom su titoli precedenti e la nostra familiarità con il motore RE, a cui gli sviluppatori di Clovers sono nuovi.
Hirabayashi: Machine Head Works ha aiutato con PS4, Xbox One e Switch Ports di ōkami e titoli recenti come Resident Evil 3 e 4, usando il motore RE.
IGN: Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Sì. Anche se non possiamo ancora entrare nei dettagli, RE Engine è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: RE Engine è rinomata per le sue capacità espressive e riteniamo che soddisferà le aspettative di alta qualità per questo gioco.
IGN: Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno di Capcom. Nonostante la sua performance commerciale iniziale, è elencato come uno dei nostri titoli da un milione di vendite. Crediamo che ci sia una forte domanda per un sequel.
Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Nel corso degli anni, tuttavia, abbiamo visto crescere la sua popolarità attraverso varie uscite e feedback sui social media. La reazione ai Game Awards e online è stata travolgente, ed è chiaro che i fan stanno aspettando con impazienza questo sequel.
IGN: Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto il team dei sogni qui di persone che hanno solo il set perfetto di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: diverse persone coinvolte nell'originale ōkami fanno ora parte del sequel attraverso la testa della macchina. Non li stiamo ancora nominando, ma l'attuale squadra è più potente dell'originale. Abbiamo raccolto individui qualificati, compresi quelli che hanno recentemente lasciato il platino.
IGN: Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sull'auguri di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, ho menzionato alcuni punti in cui avremmo potuto fare meglio con la squadra originale. Mentre lo sviluppo non va mai esattamente come previsto, avere una squadra più forte ora aumenta le nostre possibilità di successo.
Hirabayashi: Ci sono tre percorsi che puoi scegliere di inserire questo progetto. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
IGN: Qualcuno di voi ha ripetuto il primo ōkami di recente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonarlo di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbooks, che includeva scene tagliate.
Kamiya: Non sapevo di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. È alle elementari e in genere lotta con i più vecchi formati di gioco, ma la guida di ōkami l'ha aiutata a goderla.
Hirabayashi: Anche mia figlia ha giocato alla versione Switch. Lo ha definito "Flower Blooming Game", che mette in evidenza il suo fascino per i giocatori giovani e più grandi.
IGN: Beh, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami. La storia del gioco, con il suo equilibrio tra bellezza e male, è qualcosa che voglio esplorare ulteriormente nel sequel. È una storia che risuona con giocatori di tutte le età.
IGN: Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
IGN: Da quando hai fatto il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: l'originale ōkami mirato a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di raggiungere e persino superare ciò che abbiamo immaginato allora.
Ōkami 2 Game Awards Screenshot teaser






IGN: Beh, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
IGN: So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho un'idea generale del grande tema e della storia nella mia testa, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.
Hirabayashi: Questo sequel è una continuazione della storia dal gioco originale.
Kamiya: Stiamo lavorando per soddisfare le aspettative dei fan mentre offre un'esperienza unica.
IGN: Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
IGN: Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel continuerà la storia dell'originale ōkami.
IGN: Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma poi di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi dello sviluppo, ma considereremo le tendenze di gioco moderne rispettando lo schema di controllo originale di ōkami.
IGN: Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
IGN: Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che potevamo realizzare questo gioco.
Kamiya: L'annuncio ha trasformato un sogno in una promessa ai nostri fan.
IGN: Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, chiedendosi dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma lavoreremo diligentemente per offrire un gioco di qualità senza affrettare il processo.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non ritarderemo inutilmente.
Kamiya: Lavoreremo sodo e chiederemo pazienza mentre diamo vita a questo gioco.
IGN: C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui avete lavorato tutti, che è Amaterasu che corre e alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Non abbiamo tratto direttamente ispirazione da quel video, ma le somiglianze riflettono il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel teaser è stata ispirata dal gioco originale e i fan hanno riconosciuto quella connessione.
Kamiya: La canzone è stata composta dall'originale compositore di ōkami, Rei Kondoh, che portava avanti lo spirito del gioco originale.
IGN: Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaci davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Il modo in cui gestiscono le impostazioni teatrali senza CG o tagli tra le scene è affascinante e influenza il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e le esibizioni degli attori mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. Le diverse prospettive ed emozioni che evoca sono qualcosa che ammiro come creatore.
IGN: Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.
Kamiya: Per me, il successo significa creare un gioco di cui mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, anche se non si allinea perfettamente alle aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando alle persone piace il gioco, compresi i nuovi giocatori. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
IGN: Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è che l'azienda prosperasse.
Kamiya: il futuro di Clovers prevede la crescita del nostro team con individui affini. Il mio obiettivo è collaborare con persone che condividono la mia visione.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il sequel di ōkami. Potrebbe volerci tempo, ma per favore aspetta che il nostro sogno si avveri.
Sakata: questo progetto è guidato dallo staff che ama la serie ōkami. Stiamo lavorando per soddisfare le aspettative di tutti.
Kamiya: Questo progetto è qualcosa che ho voluto creare per molto tempo. Grazie per i tuoi applausi, il che lo ha reso possibile. Sono grato per il supporto di Capcom e Machine Head Works. Si prega di aspettare questo progetto.
Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?
Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.
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