アストロボットのカットコンテンツ:鳥の飛行レベルとヘッドレスアストロが明らかにした
Astro Botファンは、ゲームの楽しいスポンジのパワーアップに見知らぬ人ではありませんが、開発者チームのAsobiがさらに風変わりな能力を実験したことをご存知ですか?コーヒーグラインダーからルーレットホイールまで、これらの風変わりなアイデアは、最愛のプレイステーションマスコットプラットフォーマーの背後にある創造的な旅の一部でした。この魅力的な洞察は、IGNのGDC 2025の報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの講演を行いました。 Doucetのプレゼンテーションは、開発プロセスを深く掘り下げ、初期のプロトタイプを紹介し、最終的なゲームに到達しなかったコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に書かれたAstro Botの最初のピッチを語って、彼の講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に、驚異的な23の改訂を受けました。それは愛らしいコミックストリップとして巧妙に作られており、ゲームの主な柱と活動を強調しており、最終的には勝利戦略であることが証明されました。
アイデアを生み出すことになると、DoucetはチームAsobiが堅牢なブレーンストーミングプロセスを採用していると説明しました。さまざまな分野のメンバーで構成される5〜6人の小グループが、アイデアを生み出すために協力しました。これらは粘着性のノートで撮影され、Doucetが聴衆と共有した視覚的に見事なブレーンストーミングボードにつながりました。
すべての概念がプロトタイピングに進んだわけではなく、アイデアの約10%だけがカットしました。しかし、Doucetはプロトタイピングの重要性を強調し、すべてのチームメンバー、さらにはゲームデザインの外部でも、アイデアを試してみることを奨励しました。興味深い例は、Astro Bot内の劇場を作成して、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまな効果音と同期して触覚コントローラーの振動をテストするオーディオデザイナーです。
プロトタイピングはチームのプロセスに非常に不可欠であったため、少数のプログラマーが非プラットフォームの概念の探索のみに専念していました。このアプローチは、Astro Botの象徴的なスポンジメカニックの作成につながり、楽しく魅力的なゲームプレイ体験のために適応トリガーを利用しました。
Doucetは、さまざまなプロトタイプを特徴とする画像を共有しました。その一部はバルーンやスポンジのようにゲームに組み込まれていましたが、テニスゲーム、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどの他のものは最終的なカットを行いませんでした。
彼はまた、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについても議論し、各レベルが独自のゲームプレイを提供し、冗長性を回避することを保証することを目指しています。たとえば、鳥の飛行をテーマにしたレベルは、ゴーゴー群島やアストロのプレイルームのレベルなどの既存のレベルに似た方法でモンキーのパワーアップを再利用したため、削減されました。
**スポイラーアラート:Astro Botがまだ完成していない場合は、注意して進めてください。**
ゲームの最終シーンでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再構築します。当初、計画は完全にバラバラになったアストロをプレイヤーに提示することでしたが、この概念はプレーヤーのフィードバックのために変更され、最終的なゲームで見られるより無傷のバージョンになりました。
Doucetの講演には、Astro Botの開発に関する興味深い洞察が詰め込まれていました。AstroBotの開発は9/10を授与したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛され、Astro BotはPlayStationの心にある人にとって特別です」。