Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado
Los fanáticos de Astro Bot no son ajenos a la deliciosa potencia de esponja del juego, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con habilidades aún más extravagantes? Desde un molinillo de café hasta una rueda de ruleta, estas ideas extravagantes fueron parte del viaje creativo detrás del querido juego de plataformas de mascota de PlayStation. Esta visión fascinante salió a la luz durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla titulada "La creación de 'Astro Bot'". La presentación de Doucet profundizó en el proceso de desarrollo, mostrando prototipos tempranos y cortó el contenido que nunca llegó al juego final.
Doucet inició su charla contando el lanzamiento inicial para Astro Bot, escrito en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones asombrosas antes de ser presentadas a la alta dirección. Fue hábilmente diseñado como una adorable tira cómica, destacando los principales pilares y actividades del juego, que finalmente resultó ser una estrategia ganadora.
Cuando se trataba de generar ideas, Doucet explicó que el equipo Asobi empleó un sólido proceso de lluvia de ideas. Pequeños grupos de 5-6 personas, compuestos por miembros de varias disciplinas, colaboraron para generar ideas. Estos fueron capturados en notas adhesivas, lo que llevó a una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante que Doucet compartió con la audiencia.
No todos los conceptos progresaron a la creación de prototipos, con solo alrededor del 10% de las ideas que hacen el corte. Sin embargo, Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, alentando a todos los miembros del equipo, incluso a los del diseño de juegos externos, a experimentar con sus ideas. Un ejemplo intrigante fue los diseñadores de audio que crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico sincronizados con varios efectos de sonido, como diferentes formas en que una puerta podría abrir y cerrar.
La creación de prototipos fue tan esencial para el proceso del equipo que algunos programadores se dedicaron exclusivamente a explorar conceptos que no son plataformas. Este enfoque condujo a la creación de la icónica mecánica de esponjas de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una experiencia de juego divertida y atractiva.
Doucet compartió una imagen con una variedad de prototipos, algunos de los cuales se incorporaron al juego, como el globo y la esponja, mientras que otros, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, no hicieron el corte final.
También discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles en torno a una mecánica específica, con el objetivo de garantizar que cada nivel ofrezca un juego único y evitara la redundancia. Por ejemplo, se cortó un nivel temático alrededor de los vuelos de pájaros porque reutilizó el encendido de mono de una manera demasiado similar a los niveles existentes como el archipiélago Go-Go y un nivel en la sala de juegos de Astro.
** Alerta de spoiler: si aún no ha terminado Astro Bot, proceda con precaución. **
En la escena final del juego, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, el plan era presentar a los jugadores un Astro completamente desmembrado, pero este concepto fue alterado debido a la retroalimentación del jugador, lo que resultó en la versión más intacta que se ve en el juego final.
La charla de Doucet estaba llena de ideas intrigantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10, elogiándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón por PlayStation".
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