ニュース 排他的:レイナティスの背後にあるキーブラスとのインタビュー

排他的:レイナティスの背後にあるキーブラスとのインタビュー

著者 : Jason アップデート : Feb 11,2025

この広範なインタビューは、9月27日にNIS Americaを介して西洋のリリースが予定されているFuryu's Action RPGの作成について掘り下げています。 議論は、パンデミック中に直面したインスピレーション、コラボレーション、課題など、ゲームの開発のさまざまな側面をカバーしています。

インタビューでは、タクミ(Furyuのディレクター兼プロデューサー)を特集し、ゲームの概念と圧倒的にポジティブな国際的なレセプションに関する洞察を提供しています。 彼はファイナルファンタジーとXIII

比較に対処し、元の予告編がインスピレーションとして機能している一方で、

レイナティスは完全に独創的な創造物であることを明確にします。 タクミはまた、ゲームプレイを改良し、技術的な側面に対処するために計画されているローンチ後の更新についても説明しています。

会話は、ヨーコ・シモムラ(作曲家)とカズシゲ・ノジマ(シナリオライター)との共同作業に移ります。 高本は、主にTwitterやLineなどのプラットフォームでの直接的なメッセージを通じて、これらの有名な人物とのコミュニケーションの驚くほど非公式の性質を明らかにしています。 彼は彼らの仕事に対する賞賛を表明し、

キングダムハーツ

ファイナルファンタジー

シリーズを重要なインスピレーションとして引用しています。

タクミは、ゲームの開発プロセスについてさらに詳しく説明し、約3年間にわたってパンデミックの課題をナビゲートします。彼は、ゲームの視覚的魅力のバランスと複数のプラットフォーム(Switch、Steam、PS5、PS4)にわたるアクセシビリティのバランスをとることの重要性を強調しています。 このインタビューは、PC開発に対するFuryuの内部アプローチと、西部のリリースのためにNIS Americaと提携するという決定にも触れています。

インタビューには、

ネオのためのスクエアエニックスとのコラボレーションの詳細な説明が含まれています。世界はあなたと一緒に終わります。 彼はまた、プラットフォームの選択について議論し、視覚的に印象的な体験を目指しながらスイッチの制限を認めています。 会話は、PCリリースの可能性やスマートフォンポートの限られた考慮事項など、Furyuの将来の計画を拡大します。

Xboxリリースの欠如は、主な要因として日本の消費者需要が低いと述べています。 高本は、レイナティスをXboxに持ち込むことに個人的な関心を表明していますが、関連する実際的な課題を認めています。 彼は西洋のリリースに対する興奮を表明し、計画された発売後のDLCコンテンツと、プレイヤーがゲームの拡張された物語を楽しんでいるという欲求を強調しました。

インタビューは、ヨーコ・シモムラとカズシゲ・陽子からの電子メールの回答で終わり、彼らの関与、創造的なプロセス、

レイナティスのお気に入りの側面に関する彼らの視点を提供します。 インタビューには、すべての参加者からのコーヒーの好みに関する軽快なセグメントも含まれています。

全体的なトーンは会話的で洞察力に富んでおり、非常に期待されているRPGの開発について、ユニークな舞台裏の見方を提供します。 インタビューは、

レイナティス