Дом Новости Кодзима намерен творить до самой смерти, сравнивая свое рвение с Томом Крузом

Кодзима намерен творить до самой смерти, сравнивая свое рвение с Томом Крузом

Автор : Isabella Обновлять : Nov 12,2025

Хидэо Кодзима, создатель серии Metal Gear и Death Stranding, недавно в беседе о своей карьере выразил настроение, схожее с Томом Крузом, заявив: «Я хочу продолжать создавать вещи до самой смерти».

С тех пор как Кодзима пришёл в индустрию в Konami в 1986 году, он создал разнообразный портфель игр, таких как Snatcher, инновационная игра для GBA Boktai, работающая на солнечной энергии, и легендарный демо-ролик P.T. В недавнем интервью Game*Spark, посвящённом Death Stranding 2: On the Beach, Кодзима поразмышлял о своих главных мотивациях и о том, почему он остаётся преданным разработке игр.

«Я как Том Круз (смеётся), — отметил он. — Моя жизнь — это творчество. Это моя страсть. Я намерен творить, пока позволяют разум и тело. Я пересмотрю это, если это станет обузой для других, но моя цель — создавать до последнего вздоха».

Хидэо Кодзима отмечает общую философию с Томом Крузом. Фото: Phillip Faraone/Getty Images для Kojima Productions.

Сравнивая себя с Крузом, Кодзима, вероятно, отсылает к недавним высказываниям актёра на премьере «Миссия невыполнима: Последняя расплата», где Круз рассказал The Hollywood Reporter, что планирует сниматься в фильмах до ста лет.

Примечательно, что в беседе с Game*Spark Кодзима не ограничивал свои устремления только играми, говоря о творчестве в широком смысле. Это намекает, что в будущем он может заняться проектами вне игр. Во время интервью Brut Кодзима упомянул, что в зависимости от состояния Kojima Productions после завершения OD для Microsoft и Physint для Sony, он надеется заняться кинопроизводством.

Play

Хотя игры Кодзимы часто называют кинематографичными из-за длинных кат-сцен и киноподачи (мы даже подсчитали соотношение кат-сцен в его играх), в интервью Game*Spark он пояснил, что, несмотря на влияние кино, его основное внимание по-прежнему уделяется играм.

«Я вырос на фильмах, и они, естественно, вдохновляют на такие аспекты, как освещение, дизайн персонажей и режиссуру, — объяснил он. — Но я всегда помню, что создаю игру, а не фильм. Моя основная задача — исследовать то, что уникально возможно в играх, включая нетрадиционные игровые элементы».

Этот игривый дух ярко проявляется в неожиданных камео и причудливых пасхалках, разбросанных по его играм, особенно когда игроки экспериментируют. Откройте для себя пасхалки, читы и секреты Death Stranding 2, которые мы обнаружили, или узнайте о забавных выходках, которые Сэм может совершать в горячих источниках.

Неудивительно, что Кодзима также связан с реальным кинопроектом: экранизацией Death Stranding, главную роль в которой, по словам Нормана Ридуса, он очень хочет сыграть.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение