“火刀片:首先露出了”
當我第一次坐下來體驗Mercurysteam的最新冒險刀片時,我預計工作室的《 Castlevania:Shadow of Shadow系列》(Lords of Shadow of Shadow Series)的複興,充滿了戰神的現代戰風。但是,在一個小時之內,遊戲改變了我的期望,使人想起了一個靈魂般的元素,其中重點是武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。根據我三個小時的動手實踐會議的結束,很明顯,火葉片將其靈感與創新的機制巧妙地融合在一起,創造了獨特而引人入勝的動作冒險體驗。
儘管它最初可能會喚起與索尼聖莫尼卡的戰神的比較,但《火刀片》卻雕刻了自己的道路。遊戲的黑暗幻想環境,再加上其重擊戰鬥和第三人稱視角,使您接近動作,實際上迴盪了克拉托斯(Kratos)的北歐冒險經歷。然而,當我深入研究開放時間時,相似之處進一步擴展了 - 我在迷宮般的地圖上瀏覽了豐富的寶藏,在一個年輕的同伴的幫助下,幫助解決了難題,因為我們尋求一個居住在一個棲息在一個巨大生物上的房子裡的荒野的神秘女人。該遊戲還從FromSoftware的劇本中藉用了Anvil形的檢查站,不僅可以補充健康藥水,還可以補充重生的敵人,增加了熟悉但獨特的氛圍。
火刀片的世界散發著一種懷舊的1980年代幻想氛圍,像野蠻人柯南(Conan)這樣的人物可以與肌肉的勇士無縫融合,而古怪的橘子般的敵人則在竹pogo秀上彈跳的古怪的敵人不會在吉姆·亨森(Jim Henson)的Labirnth中脫穎而出。敘事也具有復古的感覺 - 一個邪惡的女王使世界的鋼鐵陷入困境,這取決於您,鐵匠Demigod的阿蘭·德里拉(Aran de Lira)殺死她並恢復金屬。但是,儘管環境和前提是古老的老式的,但故事和角色可能很難吸引人,回應了Xbox 360時代經常令人難忘的敘述。
火刀片真正擅長的地方在於其機制。戰鬥系統以方向攻擊接地,利用控制器上的每個臉部按鈕。在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。該系統獎勵仔細觀察敵方立場,使您有效地打破防禦能力 - 例如,可以通過瞄準腸道來擊敗守衛自己的臉的士兵,從而造成令人滿意的內臟罷工。
該系統在老闆遭遇中閃耀,例如演示的第一個主要老闆,一個流暢的巨魔。該敵人有第二個健康條,只有在肢解後才變得脆弱。您切斷的肢體取決於您的攻擊角度,從而使戰略性解除武裝。更有趣的是,您可以將巨魔的臉切下來,暫時使它蒙蔽,並改變戰鬥的動力。
火刀片中的武器需求細緻護理。隨著時間的流逝,它們的邊緣變暗,減少每次罷工的傷害,因此需要使用銳化的石頭或切換姿態,因為邊緣和尖端獨立磨損。這種機械師類似於怪物獵人,要求您在戰鬥期間找到刺耳的時刻。此外,每種武器都有一個耐用的儀表,不可避免地會導致破裂,需要在Anvil檢查站進行維修或製定新的武器。
消防屏幕截圖
9張圖像
火刀片的核心在於其創新的武器製作系統。您沒有發現新武器,而是從Forge開始,選擇基本模板並修改它。例如,在製作長矛時,您可以調整桿的長度和長矛的形狀,從而影響其範圍和攻擊類型。不同的材料會影響武器的重量和耐力需求,從而為製作過程增加了深度。
製作僅僅是開始。然後,您可以通過迷你游戲將金屬在砧上敲出金屬,這需要精確控制每次打擊的長度,力和角度。目的是將彎曲線與類似於圖形均衡器的垂直條匹配,以盡可能少的罷工,以避免鋼鐵過度鍛煉。您的成功是通過星級評級來衡量的,會影響您在武器永遠丟失之前可以修復多久的一次。
儘管我欣賞Forge的概念及其基於技能的製作方法,但迷你游戲卻有些不透明。罷工與產生的金屬形狀之間的連接尚不清楚,這表明在啟動前需要進行改進或更好的教程。
MercurySteam的願景超出了演示的範圍,旨在進行60-70小時的旅程,在該旅程中,玩家對其手工製作的武器形成了深厚的依戀。當您探索和發現新金屬時,您可以重新培訓並增強武器,以應對越來越具有挑戰性的敵人。死亡系統進一步強調了這種紐帶,當您在失敗時放棄當前的武器,並必須將其恢復以繼續您的旅程。
Mercurysteam的火刀片吸引了豐富的影響力,包括其前身黑暗的殘酷戰鬥,來自Software的創新以及戰神的世界設計。然而,它超越了這些靈感,製作了自己獨特的體驗。儘管我擔心遊戲在通用的黑暗幻想環境中維持60小時冒險的能力以及潛在的敵人品種,但您的鍛造刀片與他們所面臨的挑戰之間的複雜關係無可否認地令人信服。
在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲引起了主流關注的時代, Fire的刀片有可能為動作冒險類型提供新鮮而有趣的貢獻。