“刺客信条2和3:系列写作的顶峰”
整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)刚刚在新世界召集了他所谓的刺客团队。当海瑟姆(Haytham)挥舞着隐藏的刀片并散发出与标志性的Ezio Auditore相同的魅力时,这一转折是出现的。我们一直在遵循圣殿骑士而不是刺客的启示展示了该系列的叙事深度和潜力。这种惊喜的转折体现了刺客信条如何通过讲故事真正吸引玩家。
该系列中的最初游戏提出了一个有趣的前提,即跟踪和消除目标,但主角Altaïr和他的目标都缺乏深入的角色发展。刺客的信条2通过引入心爱的Ezio来改善这一点,但它仍然缺乏攻击者,例如刺客信条中的Cesare Borgia,例如Cesare Borgia:兄弟会。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全致力于发展猎人和猎人。这种方法创造了无缝的叙事流程,并且在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的完美平衡。
尽管目前以RPG为重点的刺客信条时代受到了广泛的欢迎,但许多粉丝和批评家认为该系列处于下降轨迹。这种感知下降的原因有所不同,从涉及阿努比斯和芬里尔(Anubis)和芬里尔(Fenrir)的神话生物的越来越奇妙的前提到引入浪漫选择和刺客信条阴影中Yasuke之类的历史人物。但是,我相信根本原因是从角色驱动的叙事中转移,这些叙事在广阔的沙盒世界中已经迷失了。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。但是,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞。不仅是由于重复的副任务,而且还因为讲故事。例如,尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。扩展的脚本以适应多种玩家选择可以稀释角色的发展,使互动感觉不像是与历史人物互动,而是更像是与通用的NPC打交道。
如Ezio热情洋溢的演讲或Haytham对他的儿子Connor:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏倾向于简化刺客的道德二分法=好的和圣殿骑士=坏,而诸如刺客信条3之类的早期条目更深入地深入研究了两个派系之间的灰色区域。每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳的信念,质疑双方的道德和冲突的真实本质。海瑟姆(Haytham)的断言,乔治·华盛顿(George Washington)的美国将不亚于英国君主制,这使叙事增加了复杂性,最终使玩家的问题多于答案,这是一个强烈讲故事的标志。
在反思该系列的情况下,很明显为什么《刺客信条2》中的“ Ezio的家人”与玩家深深地共鸣,成为系列'主题基石。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,是从根本上以角色驱动的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的个人损失,而不仅仅是设置现场。虽然我欣赏较新的游戏的广阔世界和令人惊叹的视觉效果,但我希望刺客的信条有一天能回到它的根源,并提供以最初赢得我心中的以角色为中心的,以角色为中心的故事。但是,在当今的市场中,以现场服务元素为主导的宽敞的沙箱和游戏所主导,这种回报可能与当前的业务模型不符。