"Assassin's Creed 2 et 3: The Pinnacle of Series Writing"
L'un des moments les plus inoubliables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway vient de terminer ses équipes de supposés assassins dans le nouveau monde. La torsion survient lorsque Haytham, qui exerce une lame cachée et dégage le même charisme que l'emblématique ezio auditore, prononce la phrase de Templar, "Que le père de la compréhension nous guide." Cette révélation que nous avons suivi les Templiers, pas les assassins, présente la profondeur et le potentiel narratifs de la série. Cette torsion surprise illustre comment Assassin's Creed peut vraiment captiver les joueurs avec sa narration.
Le jeu initial de la série a présenté une prémisse intrigante de suivi et d'élimination des cibles, mais il manquait de développement de personnage approfondi pour le protagoniste Altaïr et ses cibles. Assassin's Creed 2 s'est amélioré en introduisant le bien-aimé Ezio, mais il n'a toujours pas échoué en échouant les antagonistes, tels que Cesare Borgia dans Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft s'est pleinement engagé à développer à la fois le chasseur et le chassé. Cette approche a créé un flux narratif transparent et un équilibre parfait entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas encore été reproduit dans les titres suivants.
Alors que l'ère actuelle axée sur le RPG d'Assassin's Creed a été largement bien accueillie, de nombreux fans et critiques soutiennent que la série est sur une trajectoire vers le bas. Les raisons de ce déclin perçu varient, des prémisses de plus en plus fantastiques impliquant des êtres mythologiques comme Anubis et Fenrir, à l'introduction d'options romanes et de personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de la croyance d'Assassin. Cependant, je crois que la cause profonde est le décalage des récits axés sur les personnages, qui se sont perdus au milieu des vastes mondes de bac à sable.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi sa formule d'action-aventure d'origine avec des éléments RPG, y compris les arbres de dialogue, les systèmes de nivellement basés sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que les jeux ont grandi, ils ont commencé à se sentir plus creux. Pas seulement en raison de missions secondaires répétitives, mais aussi en termes de narration. Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins poli et immersive. Les scripts étendus pour s'adapter à plusieurs choix de joueurs peuvent diluer le développement du personnage, ce qui fait que les interactions se sentent moins comme s'engager avec des figures historiques et plus comme gérer les PNJ génériques.
Les récits ciblés des jeux précédents ont permis des personnages profondément fabriqués, comme on le voit dans les discours passionnés d'Ezio ou les derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
La qualité narrative a également diminué d'autres manières. Les jeux modernes ont tendance à simplifier la dichotomie morale aux assassins = bons et les templiers = mauvais, tandis que des entrées antérieures comme Assassin's Creed 3 approfondissent les zones grises entre les deux factions. Les mots mourants de chaque Templier remettent en question les croyances de Connor, remettant en question la moralité des deux parties et la vraie nature de leur conflit. L'affirmation de Haytham selon laquelle l'Amérique de George Washington ne serait pas moins tyrannique que la monarchie britannique ajoute de la complexité au récit, aboutissant à une histoire qui laisse aux joueurs plus de questions que de réponses - une caractéristique de narration solide.
En réfléchissant à la série, il est évident pourquoi le morceau "Ezio's Family" d'Assassin's Creed 2 a résonné si profondément avec les joueurs, devenant la pierre angulaire de la série. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et 3, étaient fondamentalement axés sur les personnages, avec "la famille d'Ezio" évoquant la perte personnelle d'Ezio plutôt que de simplement préparer le terrain. Bien que j'apprécie les vastes mondes et les visuels époustouflants des nouveaux jeux, j'espère que le credo d'Assassin reviendra un jour à ses racines, offrant les histoires ciblées et centrées sur le personnage qui ont d'abord gagné mon cœur. Cependant, sur le marché actuel, dominé par de vastes bacs à sable et des jeux avec des éléments de service en direct, un tel rendement pourrait ne pas s'aligner sur les modèles commerciaux actuels.