Дом Новости "Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий"

"Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий"

Автор : Noah Обновлять : May 23,2025

Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хайтем Кенвей только что закончил сборку своей команды предполагаемых убийц в новом мире. Твист возникает, когда Хейтхам, который владеет скрытым лезвием и источает ту же харизму, что и культовая аудитория Ezio, произносит фразу тамплиеров: «Пусть отец понимания направит нас». Это откровение, которое мы следили за тамплиерами, а не ассасинами, демонстрирует глубину и потенциал повествования серии. Этот сюрприз иллюстрирует, как Creed Assassin's Creed может действительно очаровывать игроков своим рассказыванием историй.

Первоначальная игра в серии изложила интригующую предпосылку отслеживания и устранения целей, но в ней не хватало углубленного развития персонажа как для главного героя, так и для его целей. Assassin's Creed 2 улучшил это, представляя любимый Ezio, но он все еще не потерпел неудачи в том, чтобы выпустить антагонисты, такие как Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 установил во время американской революции, Ubisoft полностью привержена разработке как охотника, так и охоты. Этот подход создал плавный повествовательный поток и идеальный баланс между игровым процессом и историей, который еще не воспроизведен в последующих названиях.

Недооценка AC3 имеет лучший баланс геймплея и истории серии. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

В то время как нынешняя эра, ориентированная на RPG of Assassin's Creed, была в значительной степени хорошо принята, многие фанаты и критики утверждают, что сериал находится на нисходящей траектории. Причины этого воспринимаемого снижения варьируются от все более фантастических помещений, связанных с мифологическими существами, такими как Анубис и Фенрир, до введения вариантов романтики и исторических фигур, таких как Ясуке в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что основной причиной является переход от повествований, основанных на персонажах, которые потерялись среди обширных миров песочниц.

Со временем Assassin's Creed расширила свою первоначальную формулу приключения действий с элементами RPG, включая деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку передач. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми. Не только из -за повторяющихся побочных миссий, но и с точки зрения рассказывания историй. Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее отточенной и захватывающей. Расширенные сценарии для размещения множества игроков могут разбавить развитие персонажа, что делает взаимодействия менее похожими на общение с историческими фигурами, а больше похоже на то, чтобы иметь дело с общими NPC.

Предыдущие повествования о более ранних играх допускают глубоко проработанные персонажи, как видно из страстных речей Эзио или острых последних слов Хейтхама своему сыну, Коннору:

«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».

Хейтхам Кенвей-один из самых богато реализованных злодеев Ассасина. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Качество повествования также снизилось и другими способами. Современные игры, как правило, упрощают моральную дихотомию до ассасинов = хорошие и тамплиеры = плохие, тогда как более ранние записи, такие как Assassin's Creed 3, углубились в серые участки между двумя фракциями. Умирающие слова каждого тамплиера бросают вызов убеждениям Коннора, ставя под сомнение мораль обеих сторон и истинную природу их конфликта. Утверждение Хейтхама о том, что Америка Джорджа Вашингтона будет не менее тиранической, чем британская монархия, добавляет сложность повествования, кульминацией которой является история, которая оставляет игроков с большим количеством вопросов, чем ответы - отличительной чертой сильного рассказывания историй.

Размышляя о сериале, очевидно, почему трек «Семья Эцио» из Ассасина Creed 2 так глубоко резонировал с игроками, став тематическим краеугольным камнем сериала. Игры эпохи PS3, в частности, Assassin's Creed 2 и 3, были в основном ориентированы на характер, а «семья Эцио» вызывала личную потерю Эцио, а не просто устанавливал сцену. Хотя я ценю обширные миры и потрясающие визуальные эффекты новых игр, я надеюсь, что Assassin's Creed однажды вернется к своим корням, предоставив сосредоточенные, ориентированные на персонаж истории, которые изначально завоевали мое сердце. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные песочницы и игры с элементами обслуживания живого обслуживания, такая доход может не соответствовать текущим бизнес -моделям.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение