"Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing"
Um dos momentos mais inesquecíveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway acaba de reunir sua equipe de supostos assassinos no Novo Mundo. A reviravolta ocorre quando Haytham, que empunha uma lâmina escondida e exala o mesmo carisma que o icônico Ezio Auditore, pronuncia a frase templária: "Que o pai do entendimento nos guie". Essa revelação de que seguimos os templários, não os assassinos, mostra a profundidade e o potencial narrativos da série. Essa torção surpresa exemplifica como o Assassin's Creed pode realmente cativar os jogadores com sua narrativa.
O jogo inicial da série lançou uma premissa intrigante de rastreamento e eliminação de alvos, mas faltava desenvolvimento profundo de personagens para o protagonista Altaïr e seus alvos. O Assassin's Creed 2 melhorou isso, apresentando o amado Ezio, mas ainda ficou aquém da conclusão dos antagonistas, como Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, durante a Revolução Americana, que a Ubisoft se comprometeu totalmente a desenvolver tanto o caçador quanto o caçado. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo e um equilíbrio perfeito entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada nos títulos subsequentes.
Enquanto a atual era focada em RPG do Creed de Assassin tem sido amplamente bem recebida, muitos fãs e críticos argumentam que a série está em uma trajetória descendente. As razões para esse declínio percebido variam, desde as premissas cada vez mais fantásticas envolvendo seres mitológicos como Anubis e Fenrir, até a introdução de opções de romance e figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin. No entanto, acredito que a causa raiz é a mudança das narrativas orientadas por personagens, que se perderam em meio aos mundos expansivos da Sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura com elementos de RPG, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios. Não apenas devido a missões paralelas repetitivas, mas também em termos de narrativa. Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. Os scripts estendidos para acomodar várias opções de jogadores podem diluir o desenvolvimento do personagem, fazendo com que as interações pareçam menos como se envolver com figuras históricas e mais como lidar com NPCs genéricos.
As narrativas focadas dos jogos anteriores permitiram personagens profundamente criados, como visto nos discursos apaixonados por Ezio ou nas palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Jogos modernos tendem a simplificar a dicotomia moral para assassinos = bons e templários = ruim, enquanto entradas anteriores como Assassin's Creed 3 mergulharam mais profundamente nas áreas cinzentas entre as duas facções. As palavras moribundas de cada templário desafiam as crenças de Connor, questionando a moralidade de ambos os lados e a verdadeira natureza de seu conflito. A afirmação de Haytham de que a América de George Washington não seria menos tirânica do que a monarquia britânica acrescenta complexidade à narrativa, culminando em uma história que deixa jogadores com mais perguntas do que respostas - uma marca registrada de histórias fortes.
Refletindo sobre a série, é evidente por que a faixa "Ezio's Family", do Assassin's Creed 2, ressoou tão profundamente com os jogadores, tornando -se a pedra angular da série. Os jogos da era do PS3, particularmente o Assassin's Creed 2 e 3, foram fundamentalmente orientados a personagens, com "a família de Ezio" evocando a perda pessoal de Ezio, em vez de apenas definir a cena. Embora eu aprecie os mundos expansivos e visuais impressionantes dos jogos mais recentes, espero que o Creed de Assassin retorne um dia às suas raízes, entregando as histórias focadas e centradas em caráter que inicialmente conquistaram meu coração. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia e jogos amplos com elementos de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com os modelos de negócios atuais.
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