“刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”
整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)剛剛在新世界召集了他所謂的刺客團隊。當海瑟姆(Haytham)揮舞著隱藏的刀片並散發出與標誌性的Ezio Auditore相同的魅力時,這一轉折是出現的。我們一直在遵循聖殿騎士而不是刺客的啟示展示了該系列的敘事深度和潛力。這種驚喜的轉折體現了刺客信條如何通過講故事真正吸引玩家。
該系列中的最初遊戲提出了一個有趣的前提,即跟踪和消除目標,但主角Altaïr和他的目標都缺乏深入的角色發展。刺客的信條2通過引入心愛的Ezio來改善這一點,但它仍然缺乏攻擊者,例如刺客信條中的Cesare Borgia,例如Cesare Borgia:兄弟會。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才完全致力於發展獵人和獵人。這種方法創造了無縫的敘事流程,並且在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的完美平衡。
儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代受到了廣泛的歡迎,但許多粉絲和批評家認為該系列處於下降軌跡。這種感知下降的原因有所不同,從涉及阿努比斯和芬里爾(Anubis)和芬里爾(Fenrir)的神話生物的越來越奇妙的前提到引入浪漫選擇和刺客信條陰影中Yasuke之類的歷史人物。但是,我相信根本原因是從角色驅動的敘事中轉移,這些敘事在廣闊的沙盒世界中已經迷失了。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。但是,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞。不僅是由於重複的副任務,而且還因為講故事。例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。擴展的腳本以適應多種玩家選擇可以稀釋角色的發展,使互動感覺不像是與歷史人物互動,而是更像是與通用的NPC打交道。
如Ezio熱情洋溢的演講或Haytham對他的兒子Connor:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲傾向於簡化刺客的道德二分法=好的和聖殿騎士=壞,而諸如刺客信條3之類的早期條目更深入地深入研究了兩個派系之間的灰色區域。每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,質疑雙方的道德和衝突的真實本質。海瑟姆(Haytham)的斷言,喬治·華盛頓(George Washington)的美國將不亞於英國君主制,這使敘事增加了複雜性,最終使玩家的問題多於答案,這是一個強烈講故事的標誌。
在反思該系列的情況下,很明顯為什麼《刺客信條2》中的“ Ezio的家人”與玩家深深地共鳴,成為系列'主題基石。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,是從根本上以角色驅動的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的個人損失,而不僅僅是設置現場。雖然我欣賞較新的遊戲的廣闊世界和令人驚嘆的視覺效果,但我希望刺客的信條有一天能回到它的根源,並提供以最初贏得我心中的以角色為中心的,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場中,以現場服務元素為主導的寬敞的沙箱和遊戲所主導,這種回報可能與當前的業務模型不符。