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CD Projekt:《巫师4》将摒弃前作中的跑腿任务模式

作者 : Christopher 更新日期 : Dec 07,2025

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

《巫师4》秉承了《巫师3》不设置跑腿任务的承诺。了解这部续作如何在其前作成功的框架上继续构建,以及在其任务叙事上有何值得期待之处。

《巫师4》中没有跑腿任务

奠基于《巫师3》的设计理念

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《巫师4》将延续《巫师3》既定的设计方针,CD Projekt Red(CDPR)将继续优先考虑以有意义的游戏内容来吸引玩家。在6月27日接受GamesRadar+采访时,叙事总监菲利普·韦伯回顾了他作为《巫师3》任务设计师的经历,并谈及该经验如何影响即将推出的新作。

他强调了团队致力于打造一款卓越游戏并为其创作工作培养真正热情的承诺。韦伯承认,作为叙事总监,他有责任确保愿景得到正确执行,同时也强调了给予团队成员创作自由的重要性。

“作为《巫师3》的任务设计师,我从我的领导和总监那里体验到了一种理想的平衡。他们在提供明确方向的同时,也给了我创意输入和主人翁的感觉。这是我打算继续保持的一种方法。”他解释道。

坚持高标准叙事,摒弃跑腿任务

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CDPR 坚持不在《巫师4》中加入跑腿任务,这一原则曾是《巫师3》广受赞誉的重要原因。韦伯强调,每一个任务都应提供尊重玩家时间的有意义内容。

他表示:“作为玩家,我需要感觉到我的时间投入是有价值的,而不仅仅是‘被占用’。一个任务应该提供一个引人入胜的故事或是一次值得的体验,而不仅仅是让我忙个不停。这一基本原则没有改变。”

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这一理念源于工作室在开发《巫师3》和《赛博朋克2077》过程中汲取的经验教训。韦伯指出,虽然可能会引入新的功能,但对叙事基础与直觉式设计的核心重视依然不变。“有时我们会探索新的机制,但我们基本的哲学理念保持一致。”他说。

CDPR 素以创作具有挑战性或煽动性主题、能深刻吸引玩家的任务而闻名,本作将继续这一传统。在更早的6月13日与GamesRadar+的讨论中,韦伯提到团队已经生成了多样化的任务构思。开发者们也已确认,将继续提供能让玩家沉浸其中并引发思考的高影响力场景。

技术演示不代表最终游戏

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虽然CDPR尚未详细说明玩家将遇到的具体任务,但其虚幻引擎5技术演示已为游戏的潜在发展方向提供了视觉预览。然而,开发者一再澄清,该演示只是一个技术展示,并不代表最终产品。

在6月30日与GamesRadar+的采访中,工程制作经理扬·赫尔马诺维茨解释道,那个UE5演示是一个“技术演示,而不是实际的游戏玩法或游戏本身。”他指出,尽管资产由CDPR创造,但由于游戏仍处于早期开发阶段,这些资产仍有可能会发生变化。

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工作室反复告诫,这个技术演示不应被视为对最终游戏的预示,并已“从《赛博朋克》的发布中汲取了重大教训”。赫尔马诺维茨详细阐述道:“我们展示的不是游戏玩法,也不是真实的游戏。这严格来说是一个技术演示。”

尽管有这些免责声明,玩家的期望值仍然很高,尤其是自CDPR确认该游戏将在PS5上以60fps为目标后。不过,工作室表示,在Xbox Series S上实现这一帧率可能会面临挑战。

《巫师4》计划发布于PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台。官方发布日期尚未公布。获取最新资讯,请参阅下方文章!